Wir sitzen in einem rostigen Pick-Up-Truck, die Welt zieht am Fenster vorbei. In der Ferne sehen wir den alten Leuchtturm der Stadt Arcadia Bay, direkt dahinter der Ozean. Es läuft ruhige Gitarrenmusik. Wenn wir rüber spähen, blicken wir in das Gesicht unserer besten Freundin Chloe und alles scheint okay zu sein. Alles, bis auf die Tatsache, dass wir sie gerade davor gerettet haben erschossen zu werden, in dem wir die Zeit zurückgedreht haben. Und so beginnt unsere Geschichte.
Im “Assassin’s Creed”-Franchise, darin dürften sich wohl selbst Fans einig sein, ist seit einer Weile der Wurm drin. Zu repetitiv werden immer gleiche Formeln bedient, fehlende Innovation im Gameplay und die Reproduktion derselben fürchterlichen Elemente aus den Vorgängern, die jedes Mal aufs Neue nerven. Unabhängig davon funktioniert aber auch das Setting schon seit einer ganzen Weile nicht mehr. Natürlich blieb es ganz unterhaltsam, durch die Gegend zu klettern und mit einem perfekten Sprung ein perfektes Attentat auszuführen, aber das, was oft an den Spielen so spannend war, waren ihre Kulissen und Geschichten. Und ausgerechnet in diesem Punkt hat die Reihe für mich mit “Assassin’s Creed 3” einen tiefen Einbruch erlitten, von dem sie sich bisher nie ganz erholt hat.
Eigentlich finde ich Brettspiele ja doof. Vielleicht liegt es am “Monopoly”-Trauma meiner Kindheit, weil ich bei diesem Spiel gefühlt immer verloren habe, aber irgendwie kann ich den wenigsten dieser Spiele etwas abgewinnen. Erst recht nicht digital, wo meistens der für mich einzig witzige Teil einer gemütlichen Runde unter Freunden wegfällt. Trotzdem spiele ich nun inzwischen seit ein paar Monaten mit Begeisterung “Armello”. Warum eigentlich?
Gaming-Spleens habe ich vermutlich mehr als genug. Ich maule nervige NPCs an, bin oft eine heillose Komplettistin, spiele meistens auf “leicht”, weil mir die motorische Herausforderung oder das Timing beim Spielen vollkommen egal ist, habe selten irgendeinen Ehrgeiz, gegen irgendwen zu gewinnen, und sammle dafür jeden Schnipsel ein, der mir Informationen über die Figuren und den Weltenbau gibt. Nun hat Guddy auf Fried Phoenix zu einer Blogparade über Gaming-Spleens aufgerufen und dabei davon erzählt, dass ihre Heldin in den meisten RPGs dunkle Haare haben muss, was mich noch an eine weitere Angewohnheit meinerseits erinnert hat: Ich kann nicht aus der Rolle fallen.
Die Sonne geht gerade auf, als ich den Berg hinauf klettere. Mein Raumschiff habe ich ein Stück weiter unten gelassen, weil ich hier am Hang keine gute Landefläche gefunden habe, aber Dank der Jetpacks brauche ich auch nicht lange, um mich weiter nach oben auf eine schmale Anhöhe zu begeben. Ich gehe weiter, schiebe mich an ein paar Felsen vorbei und stehe dann vor meinem Ziel. Ein kleiner Turm erhebt sich vor mir, der orange bemalte Stein ist in das fast rosafarbene Licht der Sonne dieses Planeten getaucht, während ich vorsichtig um das verlassene Gebäude herum gehe, das hier praktisch am Stein klebt. Es ist nicht die erste dieser Ruinen, die ich gefunden habe, und sicher auch nicht die Letzte. Und noch immer stelle ich mir dieselben Fragen: Wer hat hier einen Turm errichtet? Und warum? Warum ist er inzwischen verlassen und wozu wurde er genutzt? Ich werde sie mir weiter stellen, denn “No Man’s Sky”, in dem ich diesen Turm entdeckt habe, bietet (noch) keine Antworten darauf, aber das muss es auch nicht. Meine Neugier ist längst geweckt.