Dragon Age Inquisition: Wie ich auszog, um eine Heldin zu sein

Dragon Age: Inqusition
Der Himmel hat sich aufgetan und Dämonen strömen aus großen und kleinen Rissen im Nichts. Mehr unfreiwillig – weil gefesselt und von der Kirche mit sanfter Gewalt und alternativlos dazu überredet – stolpere ich als Heldin eines gerade erst beginnenden Abenteuers also los, um diese Risse zu schließen, mein Gedächtnis wieder zu finden und dem Schurken hinter beidem mit Hilfe einer feinen Auswahl an Gefährten das Handwerk zu legen. Ach ja, und Überleben gehört auch noch mit zum Plan. (Denn nicht nur Dorian ist zu schön, um zu sterben.)

Es ist eine Weile her, dass mich ein Spiel so sehr in seinen Bann gezogen hat wie „Dragon Age: Inquisition“. Noch dazu bei einem, dessen gesamter Plot auf einer großen Portion Heldentum basiert. Das wiederum gehört normalerweise zu den Dingen ich selten einem Spiel abkaufe, weil es voraussetzt, einfach zu akzeptieren, dass der Held eben ein Held ist, weil isso. Und Helden tun nun einmal ganz allein die richtigen Dinge und retten ebenso im Alleingang die Welt.

Ein Stück weit ist daran natürlich auch hier nicht zu rütteln, aber es ist die Art und Weise, die in „Inquisition“ besser funktioniert. Denn das Spiel hat eine einzige große Stärke, die auch konsequent genutzt wird: Die Atmosphäre. Das gilt sowohl für die Geschichte selbst als auch für die Figuren und die Spielwelt. Das Grandiose ist das Storytelling in einer epischen Fantasy-Welt, in der Drachen einen zum Mittagessen rösten und Schurken nun einmal von Helden besiegt werden. Im konkreten Fall der Inquisition sogar von einer ganzen Gruppe Helden. Denn auch wenn der Spieler als Inquisitor im Zentrum der Geschichte steht, so erzählt das Spiel auch gleichzeitig sehr schön die Geschichte eines Anführers, der nirgendwo wäre ohne seine Freunde und Unterstützer.

Das beginnt schon bei den drei Beratern Cullen, Josephine und Leliana, die ihre Kompetenzen in die Inquisition einbringen, und geht mit dem inneren Kreis der Helden nur weiter, dessen Mitglieder man im Laufe der Zeit auf die eine oder andere Weise einsammelt und die dann Seite an Seite mit dem Inquisitor Dämonen, Banditen und Drachen auseinander nehmen.

Nebenfiguren, die man einfach lieben muss

Gleichzeitig spürt man dadurch auch, wie stark das Spiel darauf baut, dass man sich als Spieler für den inneren Kreis der Inquisition interessiert. Ein guter Teil der Atmosphäre entsteht durch Gespräche. (Von ein paar netten Sätzen, die die anderen Helden auch während der Abenteuer des Inquisitors mal so von sich geben, einmal abgesehen.) Wer die anderen über ihre Vorgeschichte ausfragt, wird mit einem Gefühl für die Welt und ihre Figuren belohnt. Das mag spielmechanisch nicht sonderlich raffiniert oder eine Herausforderung sein, hat aber die Folge, dass die tiefe freundschaftliche Bindung des inneren Kreises, von der die Hauptstory u.a. erzählt, einen Sinn ergibt und für mich als Spielerin greifbar wird. Ich bekomme schlicht die Gelegenheit, Zeit mit den Nebenfiguren zu verbringen, und wenn es nur kurze Cutscenes mit kleinen Dialogen sind.

Und es funktioniert. Die Illusion einer Gruppe aus Freunden, die ein altes Böse bekämpfen, geht auf. Und das obwohl das Zentrum dieser Illusion, nämlich der Spieler, natürlich in seinen Eigenschaften komplett austauschbar ausgelegt ist. BioWare hat die Faustregel des Erzählens „Show, don’t tell“ auf ganzer Linie beherzigt und gibt mir die Möglichkeit, die Geschichte auch wirklich zu erfassen und nicht nur das Ende von langsamen Entwicklungen mitgeteilt zu bekommen.

Zumal dieses Prinzip auch konsequent umgesetzt ist und jede Beziehung – egal ob romantischer oder freundschaftlicher Natur – auf den NPC abgestimmt ist. Mit dem Elfenmagier Solas führt man lange Gespräche, mit dem Eisernen Bullen, der als Qunari-Krieger deutlich simpler gestrickt ist, zieht man in den Kampf, am besten gegen Drachen, Dorian plaudert gerne über sich selbst, usw. Meine innere Weltenbau- und Figuren-Fetischistin schwebt dabei im siebten Himmel, weil ich so ein Spiel vor mir habe, das nicht nur schön aussieht, sondern auch immer wieder sehr viel Liebe zur eigenen Geschichte und den Figuren darin beweist. So sehr, dass einem die eine oder andere Version des Endes der Hauptstory bzw. spätestens des Epilog-DLCs „Eindringling“ und das damit verbundene Schicksal der Figuren sowohl das Herz erwärmen als auch brechen und in einen feinen Scherbenhaufen verwandeln kann. (Funfact: Ich bin über das Ende, das ich mit meiner ersten Inquistorin bekommen habe, immer noch nicht hinweg.)

Dragon Age: Inquisition

Die eigentliche Geschichte spielt dabei schlicht nach den Regeln des Genres: Ein übermächtiger Bösewicht, dem sich ein Held in den Weg stellt. Dazwischen Magie, Elfen, Legenden und Dämonen. Das ist eine simple Rechnung, aber sie geht auf, auch weil wie bereits erwähnt die Machart des Storytellings so wunderbar ist. Klassisches High Fantasy eben mit allen Stärken und Schwächen dieses Genres, das man, auch wenn es hier noch so gut gemacht ist, nun einmal mögen muss, weil es eben ganz entschieden an der eigenen Welt hängt. Damit verbunden ist auch, dass „Dragon Age: Inquisition“ zwar wirklich wunderschön aussieht, aber vor allem dann viel her gibt, wenn man sich die Zeit nimmt, durch die Gegend zu streifen und zu erkunden, zu staunen. Wenn man plötzlich vor einer alten Elfenruine steht, die zwar spielerisch nichts birgt, aber schlicht toll aussieht, hat das vielleicht keinen eigenen Zweck, weckt in mir aber immer wieder aufs Neue Liebe für den gesamten Weltenbau des Spiels.

Nur ein Problem: Absolut generische Quests

Über die Spielmechaniken dagegen gibt es nicht viel zu sagen. Das Gruppenprinzip, Fähigkeitenbäume, Klassen, Waffen und Rüstungen, das alles entspricht dem, was vorher in dem Genre schon mehrfach (besser) da war und auch noch immer wieder da sein wird. Das ist in Ordnung, aber nicht ungewöhnlich oder gar revolutionär. Die Vogelperspektive zum Planen der Aktionen der einzelnen Helden dagegen ist oft sogar mehr nervig als praktisch, weil sie – gerade wenn eine Umgebungen mehrere Ebenen mit einem gewissen Höhenunterschied hat – in einigen Situationen hakt, ganz davon zu schweigen, dass die KI (von ein paar Sonderfähigkeiten und -situationen abgesehen) oft selbst am besten weiß, wer gerade was am besten tun sollte. Dazu kommen reichlich generische Nebenmissionen, die man für Macht, Einfluss und Erfahrung in den verschiedenen Gebieten erledigen kann und muss, die genauso kaum der Rede wert sind und manchmal mehr an Beschäftigungstherapie als an Spiel erinnern, und damit ist eigentlich schon genug gesagt.

Die Quests die vom inneren Kreis ausgehen, sind meistens deutlich besser, auch weil die normalerweise diese Figuren weiter charakterisieren, aber am Ende reißt „Dragon Age: Inquisition“ im eigentlichen Spiel nicht viel. Es macht Spaß, aber das, was alles antreibt, ist die Hauptstory und/oder für Komplettisten wie mich der Wunsch, jede Version derselben zu erleben. Erzählerisch ist es da zwar logisch, dass der Inquisitor quer durch die Open World rennt und dort Aufträge erledigt und Einfluss gewinnt, aber spielerisch hemmt das mehr als es hilft, weil man so phasenweise viel Zeit damit verbringt, sich selbst raufzuleveln oder Machtpunkte zu sammeln, während die Quests dafür herzlich uninteressant sind. Damit reiht sich „Dragon Age: Inquisition“ schlicht mit in die Sammlung an Spielen ein, die ohne Open World fast besser dran gewesen wären.

Und trotzdem: „Dragon Age: Inquisition“ ist ein Spiel, das sich direkt einen Platz in meinem Herzen gesichert hat, weil es all das hat, was ich an High Fantasy liebe. Eine vielleicht simple, aber epische Geschichte, Heldentum, das vielleicht ein bisschen over the top, aber gut erzählt und damit unter der High Fantasy-Prämisse noch nicht superkitschig oder überdramatisch ist, eine wunderschöne und faszinierende Welt mit ihren ganz eigenen Elementen und ein Set an liebevoll gestalteten Figuren. Dass die Spielmechaniken besser sein könnten – geschenkt. Denn während andere Spiele viel zu oft das Storytelling nicht hinbekommen und die Geschichten, die sie erzählen, für mich als Spielerin nicht zu einer Art persönlichen Sache zu machen, mich also schlicht nicht mitreißen können, siegt Dragon Age hier auf ganzer Linie.
Und mehr wünsche ich mir dann manchmal auch gar nicht.

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Über uns Geekgeflüster

Ich bin Aurelia und blogge seit 2012 über Gaming, Bücher, Filme, Serien und mehr. Kurz: Das hier ist mein Geekgeflüster.

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