Zu Besuch im Winterpalast: Spielbare Politik in „Dragon Age: Inquisition“

Dragon Age: Inquisition Winterpalast
„Dragon Age: Inquisition“ ist nach wie vor ein Spiel, von dem ich nicht so ganz loskomme. Das liegt zum einen an verschiedenen Dingen auf der Ebene des Storytellings, das bei mir – Fantasy-Fan, der ich bin – einfach einen Nerv trifft, aber zum anderen auch schlicht an der Komplexität des Weltenbaus. Es gibt immer einen Bereich, den ich noch nicht kenne, noch eine Gruppe, die mich interessiert, und noch einen Handlungsstrang, dessen Geschichte ich nicht vollkommen erkundet habe. Zu letzterem gehört auch, dass mich auch nach inzwischen über 200 Spielstunden das orlaisianische Kaiserreich unglaublich fasziniert. Im Besonderen: Seine Politik.

Der König schickt den Ritter aus

Die wahrscheinlich häufigste Staatsform im High Fantasy dürfte das Königtum sein. Das gesamte Genre bedient unabhängig vom Medium gerne eine gewisse Mittelalterromantik, zu der neben Rittern und Prinzessinnen eben auch Könige gehören. In Spielen nehmen die HeldInnen dieser Geschichten dann meistens die Rolle des Ritters ein, der sich aus welchen Gründen auch immer durch die Welt prügelt. So sucht Geralt von Riva in „The Witcher 3“ nach seiner Ziehtochter oder das Drachenblut gerät in „Skyrim“ in die Rückkehr der Drachen. Für Politik interessiert sich keiner von beiden solange er nicht muss. Und wenn es denn mal sein muss, z.B. innerhalb des Bürgerkriegs in Himmelsrand, dann ändert sich normalerweise die Vorgehensweise immer noch nicht im Vergleich zu der anderer Quests. Gehe an Ort X, um dort einen oder mehrere Feinde zu töten. Bringe vielleicht noch Gegenstand Y zu deinem Questgeber zurück und gut ist. Der politische Aspekt stiftet einen relativ losen und vor allem auch austauschbaren Rahmen der Erzählung, die Spielmechanik bleibt dieselbe.

Aus dieser Perspektive heraus fand ich die orlaisianische Politik vom ersten Moment an interessant. Nicht nur, weil sie keine romantisiert „mittelalterliche“ Inspiration für ihr System zur Vorlage zu haben scheint, sondern weil ich als Spielerin die Möglichkeit habe, diese Politik in „Dragon Age: Inquisition“ auszuspielen, es sogar muss.

Kartentisch, Machtpunkte und wachsender Einfluss

„Dragon Age: Inquisition“ erzählt die Geschichte einer Welt am Abgrund. Alle etablierten Strukturen haben versagt: Die Kirche ist gespalten und am Ende, Templer und Magier im Krieg und die Kaiserin von Orlais ist damit beschäftigt, ihr Reich aus einem komplizierten Bürgerkrieg zu manövrieren. Gleichzeitig strömen aber auch Dämonen aus einem Loch am Himmel, aber niemand hat Zeit, Lust oder Ressourcen sich darum zu kümmern. Bevor das außerdem noch zu einem richtigen Plotloch werden kann, gründet sich allerdings die Inquisition, als dessen Inquisitor ich nun versuche, Thedas zu retten. Um aber ernst genommen zu werden, brauche ich nicht nur Verbündete, die ich davon überzeugen muss, dass ich nicht nur eine größenwahnsinnige Ketzerin bin, sondern auch Einfluss überall in Thedas. Simuliert wird diese Verbreitung des Einflusses der Inquisition auf zwei Arten und Weisen: Durch Missionen am Kartentisch und Quests.

Der Kartentisch ist dabei so etwas wie die Schaltzentrale der Inquisition: Hier erhalten die Berater des Inquisitors ihre Aufträge, die sie je nach ihrem Spezialgebiet besonders schnell, langsam oder in manchen Fällen gar nicht erledigen, wenn eine Mission die Fähigkeiten eines ganz bestimmten Beraters verlangt. Als Belohnung erhalte ich als Spielerin Gegenstände, einen Beliebtheitsbonus bei meinen Gefährten oder Einfluss. Spielerisch hat das noch keine großartige Folge mit Blick auf eine Art des „Ausspielens“ von Politik, allerdings ist das trotzdem schon die erste im Verhältnis recht kleine Umsetzung, mit der das politische Wachsen eines neuen Machtfaktors dargestellt wird. Im DLC „Trespasser“, das erzählerisch im Grunde der Epilog zur eigentlich Geschichte des Hauptspiels ist, fühlen sich sämtliche Herrscher – egal, ob adelig oder kirchlich – von der Inquisition bedroht. Am Kartentisch beginnt die indirekte Erzählung, wie der Einfluss der Organisation wächst und wodurch, egal ob Militär, Diplomatie oder Spione.

Dazu kommt allerdings in einem zweiten Schritt noch ein Faktor, mit dem der wachsende Einfluss der Inquisition aktiv durch den Inquisitor ausgespielt wird. Dieses Mal in Form von Quests. Ein guter Teil der Nebenquests in den diversen Gebieten der Open World bringen dem Inquisitor Macht- und/oder Einflusspunkte. Ersteres braucht es, um die Missionen der Haupthandlung beginnen zu können, mit letzterem lassen sich sogenannte Inquisitionsboni freischalten, mit denen z.B. die Anzahl der Inventarslots erweitert werden kann. Wieder ist das System sehr einfach und funktioniert im Grunde analog zu dem der Erfahrungspunkte, die in den meisten Rollenspielen vorkommen, erweitert es aber gleichzeitig mit Blick auf Macht, Herrschaft und Einfluss der Inquisition als Organisation und ihrem Inquisitor an der Spitze um eine neue Dimension.

Sowohl der Kartentisch als auch die Machtpunkte durch Quests sind aber Elemente, die erst im zweiten Schritt erzählerisch interessant sind. Innerhalb des Storytellings bekommt beides eine politische Komponente, indem sie die Begründung für die verbessserten Möglichkeiten der Inquisition liefern, aber die Vorgehensweise ändert sich deshalb noch nicht. Wenn ich mit meiner Inquisitorin Risse ins Nichts schließe, erhalte ich zur Belohnung Machtpunkte. Tatsächlich getan habe ich aber dasselbe wie immer, nämlich Dämonen getötet. Und das ist der Punkt, an dem die orlaisianische Politik im Speziellen interessant wird.

Der Winterpalast und das große „Spiel“ in Halamshiral

Meine Lieblingsquest der Hauptstory von „Dragon Age: Inquisition“ ist „Böse Augen und böse Herzen“ („Wicked eyes and wicked hearts“) am kaiserlichen Hof von Orlais. Weil die Köpfe der Inquisition vermuten, dass jemand Kaiserin Celene von Orlais ermorden will, taucht der Inquisitor samt Beratern und ein paar Gefährten auf dem kaiserlichen Ball in den Winterpalast auf, auf dem auch gleichzeitig die Friedensverhandlungen im Bürgerkrieg zwischen Celene und ihrem Cousin Gaspard geführt werden sollen. Das Ziel ist einfach: Die Ermordung verhindern und herausfinden, wer gegen die Kaiserin intrigiert.

Das Schöne an dieser Mission ist, dass darin mehr oder weniger innerhalb eines Abends ein komplexer oder wenigstens komplex wirkender Hof spiel- und erfahrbar wird. Jenseits der Haupthandlung, zu der ein guter Teil auch ein physischer Kampf gegen Feinde im Palast gehört, muss sich die Inquisition auch bei Hofe positionieren. Und das bedeutet, dass der Inquisitor „das große Spiel“ oder auch nur „das Spiel“ der orlaisianischen Politik mitspielen muss. Der Begriff ist dabei eigentlich nur ein Euphemismus für die Idee eines Schlangennestes voller Intrigen, Verrat und dem einen oder anderen Mord. Der Erfolg oder Misserfolg innerhalb dieses Spiels wird dabei für den Inquisitor an einer Art Zustimmungslevel gemessen. Fällt dieses Level unter null, wird die Inquisition aus dem Palast geworfen und die Mission schlägt fehl, was die gesellschaftliche Entsprechung für einen Tod im Kampf ist. Ist sie besonders hoch, kann der Inquisitor mit manchen besonders wichtigen Adeligen sprechen, die sich sonst nicht dazu herablassen.

Der springende Punkt ist der: Dieses Zustimmungslevel ergibt sich aus den Dialogen, nicht aus Kampfsequenzen. Das richtige Wort zur richtigen Zeit hier, eine Erpressung aufgrund eines belauschten Gesprächs da oder einfach nur eine gesellschaftlich angemessene Reaktion, das alles kann genauso für eine Zu- wie Abnahme der Zustimmung sorgen. Dadurch, dass ich mich aber auch so in Form von Dialogen durch das Haifischbecken des Kaiserhofes bewegen muss, werden so indirekt ständig eine ganze Gesellschaftsschicht und ihre Kultur dargestellt und ich bekomme den Weltenbau, der zu diesem Teil der Welt gehört, vermittelt, ohne dass ich vorher etwas darüber wissen oder großartig ingame Texte lesen müsste.

Im Kodex des Spiels lässt sich so z.B. zum Thema „Sexualität in Thedas“ nachlesen, dass gleichgeschlechtliche Beziehungen in Orlais nur als „charakterliche Eigenart“ gelten, die – im Gegensatz zum Nachbarland Ferelden – nicht zwingend einen Skandal auslösen. Während der Winterpalast-Quest wird der Inquisitor von Herzogin Florianne, der Cousine der Kaiserin, zum Tanz aufgefordert. Ist der Inquisitor eine Frau, hat sie als Antwortmöglichkeit unter anderem die, zu fragen, ob es nicht unschicklich wäre, wenn zwei Frauen miteinander tanzen. Florianne bürstet sie daraufhin ab, doch nicht albern zu sein, und der Inquisitor verliert ein wenig an Zustimmung dafür, nicht mit den gesellschaftlichen Normen in Orlais vertraut zu sein. Auch ohne diese Information im Kodexeintrag nachzulesen, werden damit zwei Dinge indirekt beschrieben: Homosexualität ist – zumindest am Kaiserhof – in Orlais offenbar nichts Ungewöhnliches oder gar Geächtetes, aber das ist außerdem wohl nicht überall in Thedas so, denn sonst müsste der Inquisitor ja nicht nachfragen.

Eine Ebene mehr durch Diplomatie

Das mag verglichen mit anderen Medien banal wirken, weil darin Erzählen anders umgesetzt wird und damit solche Charakterisierungen allgegenwärtig sind. Spielerisch fasziniert mich diese Darstellung von Politik und Einfluss, schlicht weil damit nicht nur das äußerliche Design, wie die vom Vatikan inspirierte Architektur in Orlais, sondern auch das Spiel selbst ein bestimmtes Bild einer Gesellschaft malt und gleichzeitig der Prozess der Einflussgewinnung simuliert wird. Sei es, indem ich innerhalb der Winterpalast-Quest Einfluss auf den Kaiserthron nehme, indem ich meine Berater damit beauftrage, am Kartentisch für mich einen Krieg zwischen Orlais und Ferelden zu verhindern, oder indem ich Dorfbewohner vor Dämonen rette. Politik und Macht jenseits von Krieg werden direkt spielbar, was wiederum der gesamten Erzählung eine zusätzliche Dimension gibt.

Weil eben so nicht nur der Ritter ausgeschickt wird, um den Drachen zu erschlagen, sondern der Herrscher selbst die Sache in die Hand nimmt. Der Drache stirbt noch immer, d.h. das Kampfelement bleibt, aber der Protagonist muss sich auch um eine Lösung der anderen Probleme des Landes kümmern. Im Vergleich dazu versagen im Übrigen auch Spiele wie z.B. die „Dishonored“-Reihe erzählerisch genau an diesem Punkt. Beide Spiele erzählen von einer politischen Krise, in der Emily Kaldwin als Kaiserin von ihrem Thron vertrieben wird. Im Verlauf der Handlung wird klar, dass der jeweilige Schauplatz ein vielschichtiges Problem mit Korruption, Bandenkriminalität und einer weit klaffenden Schere zwischen Arm und Reich hat, der jeweilige Putsch also nur die Spitze des Eisberges ist. Dennoch kann die Geschichte jeweils allein dadurch gut ausgehen, dass Emily ihren Thron zurück erhält. Die politischen und gesellschaftlichen Probleme, die vorher zur düsteren Atmosphäre beigetragen haben, werden nicht einmal in einer Cutscene gelöst.

Und genau da zeigt sich der Unterschied und damit auch der Grund, weshalb ich die gespielte Politik in „Dragon Age: Inquisition“ so spannend finde: Sie eröffnet nicht nur ganz andere Spielmechanismen, sondern begründet nach dem Prinzip „Show, don’t tell“ auch noch das Ergebnis von Teilen oder sogar ganzen Handlungssträngen, während dadurch wiederum eine ganze Gesellschaft erzählerisch an Tiefe gewinnt. Macht, Einfluss und rein diplomatische Konflikte sind genauso Teil der Inquisition auf dem Weg nach oben wie purer Kampf. Und so wird der Inquisitor plötzlich nicht nur Krieger oder Kämpfer, sondern auch Politiker.

 

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