Dragon Age: Eine gotische Kathedrale erbaut von Elfen

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Dienstag, 6.30 Uhr, mitten in Deutschland. Nachdem Aufwachen wird zunächst zum Handy gegriffen und Twitter, als liebste Social-Media-Plattform, als erstes gecheckt. Beim Durchscrollen meiner Timeline stolpere ich über diese tolle Bildaufnahme einer französischen Kirchenruine. Meine ersten Gedanken sind jedoch nicht „Oh wow was für beeindruckende Bilder“, oder: „Was für ein mieser Denkmalschutz in Frankreich“, was leider nicht unbedingt für mein sechsjähriges Studium der Kunstgeschichte spricht, denn beim Betrachten dieser Bilder schoss mir als erster Gedanke in den Kopf: „Habe ich diesen Ort bei meinem letzten Spieldurchgang durch ‚Dragon Age: Inquisition‘ verpasst?“.

Ich musste bei diesen Aufnahmen nicht an die Realität, sondern an eine virtuelle Welt denken und mir kam zunächst gar nicht in den Sinn, dass es sich hierbei um eine, von menschlicher Hand erbaute Kirche der Gotik handelt, sondern dass es eine altelfische Ruine sein könnte. Zu meiner Verteidigung sei aber gesagt: Ich bin nicht die Erste mit solchen Assoziationen. Architektur gilt schon seit etwas längerer Zeit als das Bindeglied zwischen digitalen Spielen und den Bildwissenschaften. Aufsätze, wie die von Mike Gust zur Architektur innerhalb des Computerspiels, machen deutlich, welche Verbindung zwischen dem virtuellen Raum und der Architektur bestehen:

„playing a videogame is like experiencing architecture. […] Architecture is the art form closest to the gaming experience, […].“ (Mike Gust, Room with a Grue, in: tap repeatedly, 02.06.2009. http://tap-repeatedly.com/2009/06/room-with-a-grue/)

Thedas, ein Schmelztiegel der Kulturen

Die sechs Jahre Studium sind aber – keine Sorge – nicht völlig an mir vorbeigezogen ohne Spuren zu hinterlassen. In meinen Spieldurchgängen durch „Dragon Age: Inquisition“ stellte ich mir oft genug die Frage welche Motivation die Entwickler des kanadischen Studios BioWare dazu bewogen hat bekannte künstlerische Stile und kulturelle Eigenschaften für ihre eigene Welt im Spiel zu verwenden. In Orlais sprechen die Menschen – jedenfalls in der Originalvertonung des Spiels – englisch mit französischemAkzent und kleiden sich wie Venezianer des 16. Und 17. Jahrhunderts. Die Sitten bei Hofe erinnern dann schon wieder mehr an die Zeiten des Sonnenkönigs Ludwig XIV.

In Ferelden, dem Nachbarland von Orlais, geht es dafür etwas „gesitteter“ zu. Alles wirkt robust, bodenständig und rustikal. Historiker würden Ferelden dem europäischen Mittelalter zu ordnen, ich als Kunsthistoriker mit meinen eignen Epochenzuordnungen sage, dass sich die Entwickler von „Dragon Age“ an der Romanik orientiert haben. Zeitliche Einteilungen sind Produkt eines Dranges unsere Vergangenheit so gut es geht zu kategorisieren. Eine ästhetische Einteilung ist nur eine andere Art Ordnung in das Chaos, liebevoll Geschichte genannt, zu bringen. Bei einem künstlerischen Medium, wie das des digitalen Spiels, lässt sich meiner Meinung nach solch eine stilistische Zuordnung besser nutzen, ohne in die Falle zu tappen einem Spiel mit Fantasy-Setting ein zeitliches Gefüge aufdrücken zu wollen.

Chor der frühgotischen Emporenbasilika von Notre-Dame de Paris, Foto: <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Notre_Dame_Altar_July_2005.jpg">"Notre Dame de Paris Altar (July 2005)"</a> von "Kmuehmel"/Kurt Muehmel (<a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Notre_Dame_Altar_July_2005.jpg">https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Notre_Dame_Altar_July_2005.jpg</a>, CC BY-SA 3.0)

Chor der frühgotischen Emporenbasilika von Notre-Dame de Paris, Foto: „Notre Dame de Paris Altar (July 2005)“ von „Kmuehmel“/Kurt Muehmel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Notre_Dame_Altar_July_2005.jpg, CC BY-SA 3.0)

Der monumentale Bau im virtuellen Raum

Seit meinem Beginn mit der „Dragon Age“-Reihe, weckte eine Art in mir immer ein ganz besonderes Interesse: Die Elfen. Klassisch nach dem „Herr der Ringe“-Prinzip sind die Elfen auch in der Dragon Age Reihe ein jahrhundertealtes, sehr weises Volk, jedoch mit einer tragischen Vergangenheit, das zum Untergang ihres Reiches Elvhenan führte. Früher bevölkerten die Elfen ganz Thedas; Kodexeinträge im Spiel verteilt und die Dialoge zwischen den einzelnen Figuren machen deutlich, dass das damalige Reich der Elfen eine blühende Kultur besaß. Riesige Bibliotheken und Tempelanlagen, handwerkliche Errungenschaften, einen ausgeprägten Sinn für Kunst sowie die volle Kontrolle über die Magie (ein sonst eher ambivalentes Thema in „Dragon Age“) sind nur einige Attribute, die im Spiel als Zeichen für die elfische Hochkultur genannt werden können. Auch die Tatsache, dass nach dem Untergang dieses Reiches die Menschen, trotz Furcht vor dem Unbekannten, diese Kultur okkupierten, kann als Hinweis dafür gelten. Die Orlesianer unterwerfen nach einem Aufstand die Elfen und machen Halamshiral, einen Palast der Elfen, erbaut nach dem Untergangs Elvhenans, zur Rückbesinnung der eigenen kulturellen Blütezeit, zu ihrem Herrschaftssitz. Das Reich von Tevinter geht einen Schritt weiter; es versklavt Elfen, raubt ihr bekanntes Wissen über Magie und versucht bis heute das Geheimnis hinter dem Schleier, die goldene Stadt, zu lüften.

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Was dem erfinderischen Geist der Menschen von „Dragon Age“ entspringt, kann vermutlich keiner so genau sagen als die Entwickler selbst. Dennoch finde ich es sehr erstaunlich, dass man sich bewusst dazu entschied die Gotik als ästhetische Stilrichtung her zunehmen und sie als Inspirationsquelle für die Elfen zu nutzen. Da darf man im ersten Moment ruhig stutzen: Das Mittelalter als Inspiration zur Darstellung einer hochentwickelten Kultur? In der historischen Forschung ist man natürlich schon einige Schritte weiter und sich sehr sicher, dass das Klischee des Mittelalters als dunkles Zeitalter nicht mehr ganz akkurat ist. Die Popkultur hinkt hier aber leider noch etwas nach, so aber nicht „Dragon Age“! Es ist nachvollziehbar wieso die Entwickler gerade gotische Kathedralen als Vorbild für die Ausgestaltung von Elvhenan nahmen. Die mittelalterlichen Kirchen galten als das höchste Gut in der Gesellschaft. Sie zu planen und zu bauen war eine komplexe Angelegenheit. So steht eine gotische Kirche immer zwischen zwei Extremen; möglichst riesig und luftig musste es werden. Hierzu suchten die Architekten und Baumeister, damals noch in einer Person vereint, effektive Methoden das Skelett der Kirche stabil zu bauen ohne den Effekt des monumental weiten Kirchenraums durch Säulen zu stören oder die Gläubigen bei der Einweihung der Kirche unter dem einstürzenden Dach zu begraben. Daraus resultierte ein architektonisches Produkt, welches heute noch massenhaft Menschen imponieren kann.

Ein ähnliches Gefühl vermittelt auch der Rundgang durch die elfischen Ruinen von „Dragon Age: Inquisition“. Der Fortschritt dieser Kultur ist mit jedem Stein in der Mauer zu spüren, und auch ich ertappe mich immer wieder, wie ich bewusst die Perspektive suche, um das große Ganze auf einen Blick erkennen zu können. Aber ich scheitere, denn es liegt nicht in der Absicht der Entwickler, so wie es damals auch nicht die Absicht der Baumeister war, dass ich diese Gebäude in ihrer gewaltigen Gesamtheit fassen kann. Es soll überwältigen, denn als hochentwickelte Kultur ist man schon lange über den Moment des Alltäglichen hinausgewachsen.

Über die Autorin

Jana studiert in einem verschlafenen, bayrischen Barockstädtchen Bildwissenschaften und eine wilde Mischung aus Kultur- und Medienwissenschaften. Wenn sie gerade nicht mit ihrem Mops Napoleon durch die Wälder zieht, nerdet sie besonders gerne über Videospiele, Bücher, Serien und Filmen auf Twitter herum.

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