“Hallo, Schatz!”, sagt Vorstag, als seine Frau Cara das gemeinsame Haus in der Nähe von Falkenring betritt. “Ihr habt bestimmt viele Abenteuer erlebt!” Einen Moment sehe ich ihn an und möchte dann in schallendes Gelächter ausbrechen. Cara, eine Kaiserliche und das Drachenblut in meinem aktuellen Skyrim-Durchgang, war gerade zwei Tage verschwunden. Und zwar, nachdem sie von den Attentätern der Dunklen Bruderschaft aus ihrem Bett im ehelichen Heim entführt wurde. Aber hey, ja, sie hat ein paar nette Abenteuer erlebt, irgendwo hat er da schon recht.
Seit ich die Heiratsmöglichkeit bemerkt habe, war ich immer zu gleichen Teilen amüsiert und fasziniert von dieser Funktion in Himmelsrand. Fasziniert, weil die Heirats- und damit implizierte Romantikoption ungewöhnlich kitschig und geradezu bürgerlich für das Drachenblut mit dem Heldenkomplex anmutet. Amüsiert, weil dieselbe Option auch mit einer rosaroten Brille und schon albernen Naivität gescriptet ist, dass es schwer fällt, das alles noch ernst zu nehmen. Das fängt schon beim Antrag und damit dem Beziehungsbeginn an: Wer in Skyrim heiraten will, der kauft oder findet einfach ein Amulett von Mara, hängt es sich um den Hals und signalisiert damit dem Rest der Welt “Hey, ich bin Single! Wer will?”. Wer dann will, der spricht den Amulettträger darauf an und – zack! – schon ist die Verlobung geklärt. Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage. Scheidung übrigens ausgeschlossen. Jedenfalls, wenn man nicht gerade einen Mod installiert oder kein Problem damit hat, den unliebsam gewordenen Ehepartner stillschweigend um die Ecke zu bringen.
Gut, nun kann man sagen, dass “Skyrim” sich beim Storytelling ohnehin nur begrenzt mit Ruhm bekleckert und inhaltlich die große Stärke der “Elder Scrolls”-Reihe nie die Geschichten, sondern die Welt war und ist. Wozu großartig Zeit in die Entwicklung einer Romantikoption investieren, wenn man gleichzeitig noch ein paar Geheimnisse der Zwergenruinen erschaffen kann? Gleichzeitig ist aber “Skyrim” ein Paradebeispiel für grundsätzliche Naivität, mit der viele Videospiele mit Romantik, Sex und Beziehungen umgehen. Ganz besonders RPGs, bei denen der Spieler meistens noch Einfluss auf den Storyverlauf nehmen kann, erzählen da oft Geschichten, die basierend auf ihrer eigenen Grundannahme, dass der Held nun einmal der tollste Hecht im Teich ist, auf dem Niveau einer mittelmäßigen Fanfiction bleiben, in der sich irgendwie alles und jeder nach dem Helden verzehrt, ohne, dass jetzt irgendwer wüsste, warum eigentlich. Vielfältigkeit von Beziehungen oder die Mühe, zumindest eine (Liebes-)Geschichte zu erzählen? Fehlanzeige.
Werfe ich einmal einen Blick in mein (virtuelles) Spieleregal und schließe alles aus, in dem zwar Liebesgeschichten vorkommen, die aber nicht vom Spieler beeinflussbar sind, wie z.B. in den “Assassin’s Creed”-Spielen, dann haben ohnehin nur eine Hand voll Spiele Romantikoptionen als Spielelement: “Skyrim”, “Die Sims”, “The Witcher”, “Dragon Age”, “Fire Emblem” und “Harvest Moon”.
Vorstadtträume: Romantik in Himmelsrand und Schönsichtigen
Fast schon ironischer Weise erfüllen dabei Beziehungen in “Skyrim” und den “Sims” ein und denselben Zweck eines bürgerlichen Daseins: Mein Haus, mein Mann, mein Hund, mein Kind. In “Sims”, dem digitalen Puppenhaus der Vorstadtidylle ist das auch nur logisch, aber in der kalten Welt von Himmelsrand schon wieder albern. Fast könnte man meinen, dass das Drachenblut jetzt im nächsten Schritt sich zur Ruhe setzt, das Schwert an den Nagel hängt, Kohl anbaut und wie sein Ehepartner zum Händler wird. “Ich bin zu alt für diesen Scheiß, tötet eure Drachen doch selber!” oder irgendwie so.
Im kompletten Gegensatz dazu steht dabei aber gleichzeitig natürlich immer der Prozess des Beziehungsaufbaus: In “Skyrim” ist der im Storytelling nicht oder nur bei sehr wenigen NPCs vorhanden, schlicht weil für die meisten Kandidaten die Schwelle für eine Heirat herzlich niedrig ist. Vorstag z.B. ist ein Söldner, den man nur einmal anheuern muss. 500 Goldstücke und einer Hochzeit steht nichts mehr im Wege! Yay? Und auch die Sims arbeiten nach demselben Prinzip: Fremden anquatschen, einladen, ein Flirt, ein Kuss und dann ins Bett. Und natürlich ist von da aus eine Hochzeit nicht mehr weit. Bis dass der Spieler genug von einem der beiden hat und die Poolleiter entfernt!
An eine komplexere Dimension wagt sich keines der beiden Spiele heran. Homosexualität? Nicht wirklich, denn sowohl in Himmelsrand als auch bei den Sims wird bei einer Romanze einfach nicht zwischen den Geschlechtern unterschieden und grundsätzlich ist jeder erst einmal bisexuell, was zwar gleichgeschlechtliche Beziehungen möglich macht, aber natürlich nicht wirklich als eine bewusste Repräsentation homosexueller Beziehungen bezeichnet werden kann. Auf diese Weise lässt sich natürlich wunderbar das Diversitätsthema stumm schalten, gleichzeitig wird es aber auch auf dieselbe Weise schlicht ignoriert, weil nie die Frage gestellt wird, ob der NPC, den man sich jetzt für eine Beziehung ausgesucht hat, denn überhaupt am eigenen Helden interessiert ist. Der Spieler steht im Zentrum und die Welt dreht sich um ihn allein – mit dem Ergebnis, dass sich keiner traut, die Spielwelt, in der ich mich bewege, mit ein paar Ecken und Kanten zu unterfüttern und mir meinen “Ich bin der Held, also bin ich der/die Geilste”-Status auch nur an einer Stelle zu entziehen.
Die Vollzeitkatastrophe: Der Witcher und die Frauen
Unter demselben Komplex leiden auch die Beziehungen in den “Witcher”-Spielen. Geralt von Riva mag ein Antiheld sein, aber er ist dennoch Protagonist und Held der Spiele. Einer der Gründe, weshalb ich nach wie vor meine Probleme mit dieser Reihe habe, ist der, dass die Spiele dem Antihelden zum Trotz ständig damit beschäftigt sind, davon zu erzählen, was für ein toller Hecht Geralt doch ist. Die Beziehungen in “Witcher 2” sind sowieso nicht wirklich Beziehungen als viel mehr ein paar Sex-Cutscenes, die man auf die eine oder andere Weise auslösen kann. Eine persönliche Romanze zwischen Geralt und Triss bzw. Ves findet in diesem Fall mehr in der Form statt, dass man sie einfach vermuten kann.
Kann man natürlich machen, mit dem Blick auf das Storytelling hinter den Romanzen, die auf die eine oder andere Weise in Videospielen angeboten werden, ist diese Erzählweise aber natürlich auch eine mittlere Katastrophe, die daraus resultiert, dass – Antiheld hin oder her – bei “The Witcher” natürlich der Titelheld immer noch der tollste Typ weit und breit sein muss. Und wie stellt man das am besten dar? Richtig, man bedient jegliches Testosteron-Klischee, nach dem irgendwie jede Frau mit diesem Typen ins Bett steigen will. Willkommen im Herzen des Heldenkomplexes!
Dass das bei einem Protagonisten wie Geralt, der ja eigentlich als eine Art Gegenteil zum üblichen Ritter in strahlend weißer Rüstung konzipiert ist, natürlich irgendwo unsagbar ironisch ist, sollte klar sein, aber es illustriert – unabhängig von dem gesamten Romantik- und Beziehungsthema in Videospielen – auch sehr schön, wie sehr viele (Rollen-)Spiele nach wie vor von einem dick aufgetragenen Klischee leben. Als ein anderes Beispiel für diesen Heldenkomplex ließe sich da übrigens auch “Dishonored” heranziehen, in dessen ersten Teil immer wieder angedeutet wird, dass der Protagonist Corvo eine Beziehung mit der Kaiserin gehabt haben könnte, deren Ergebnis die Tochter der Kaiserin, Emily, sein könnte, die für Corvo selbst auch ohnehin eine Art Tochterfigur ist. Zwar spielt hier eine mögliche Liebesgeschichte aufgrund des frühen Tods der Kaiserin keine Rolle mehr, aber auch hier haben wir einen Antihelden, der gleichzeitig vom Heldenkomplex des Ritters in strahlender Rüstung lebt. “Dishonored” kann und muss zwar – im Gegensatz zu “The Witcher” – nicht am laufenden Band betonen wie toll Corvo eigentlich ist, bedient aber das Heldenklischee über die moralische Rechtfertigung, dass Corvo ja Emily retten und die Thronräuber vertreiben muss. Die Frage, ob ein Attentäter und angeblicher Mörder der Kaiserin, der mit seiner Leichenspur ein ohnehin krisengeladenes Reich noch weiter destabilisiert, wirklich eine gute Idee in dieser Situation ist, wird nie gestellt.
Das hat nichts mit Romantik in Videospielen zu tun, aber damit, dass in dieser Art Spielen immer noch für den Spieler Mittel und Wege kreiert werden, aus einem Antihelden einen Helden zu machen. Bei Corvo geschieht das auf moralischer Ebene, bei Geralt darüber, dass er einfach der tollste und testosteron-geladenste Typ in seiner Welt und überhaupt ist.
“Dragon Age”: Der heilige Gral mit Fanfiction-Storylines
“Dragon Age: Inquisition” macht für ein Spiel in Bezug auf die Romantik-Plots im Verhältnis deutlich mehr richtig. Zuerst einmal gibt es überhaupt diese Plots, innerhalb derer man als Inquisitor mit einem Teil seiner Gefährten anbandeln kann, was nach den seltsamen Roboter-Beziehungen der “Witcher”-Spiele und “Skyrim” überraschend genug ist. Tatsächlich hat jede Beziehung ihre eigene Liebesgeschichte im Gepäck, für die man sich meistens im Gegensatz zu gelegentlichem Sex und einer Art High Fantasy-Version von friends with benefits, auch entscheiden muss. Eine Ausnahme spielt hierbei nur die Solas-Romanze, aber die hat sowieso eine Sonderstellung und ist damit allgemein ein anderes Paar Stiefel.
Das Interessante an “Dragon Age” – und das macht auch gleichzeitig den großen Unterschied zu den vorhergehenden Beispielen – ist, dass hier die Romanzen als Teil der Hauptstory gedacht sind und z.T. sogar die Cutscenes der Geschichte leicht verändern. Hat man etwas mit Cullen am Laufen, wird er die Inquisitorin in der Schlussszene des Hauptspiels vor der großen Feier umarmen anstatt ihr nur die Hand zu reichen, während die Solas-Romanze einen anderen Schlusssatz auslöst. Das sind Details, aber immerhin haben so diese Romanzen eine Folge für die Geschichte und schweben nicht nur in einer Art luftleeren Raum.
Dazu gehört auch – als Teil des Konzepts eines inneren Kreises an befreundeten Helden innerhalb der Inquisition – dass Dragon Age sowohl für die meisten Freundschaften als auch für Romanzen ein Sympathie-Konzept als Spielprinzip enthält. Abhängig von den Aktionen des Spielers reagieren die anderen Helden mit Zustimmung oder Ablehnung und eine Romanze entsteht auch nur über auf diese Weise ausgespielte, freundschaftliche Zuneigung, die man übrigens obendrein nicht bei allen NPCs auf die gleiche Weise gewinnt. Dorian und der eiserne Bulle finden es gut, wenn man Venatori erschlägt, Cassandra, wenn man gläubig ist, Solas, wenn man ihn über das Nichts ausfragt. Von diesem Prinzip sind bei den Love Interests nur Cullen und Josie ausgenommen, weil beide genau genommen ja keine Gefährten, sondern Berater des Inquisitors sind. Diese beiden muss man über Dialogoptionen und die eine oder andere Nebenquest für sich gewinnen, aber am Ende kommt dasselbe dabei heraus: Es steckt Spiel in den Romanzen.
Der Inquisitor mag vielleicht ein Held sein, aber das bedeutet noch lange nicht, dass alles und jeder mit ihm oder ihr ins Bett steigen will. Stattdessen erzählt “Dragon Age” parallel mit der vergehenden Zeit, die auch nur mit der Hauptstory voranschreitet, eigene Geschichten, nach denen eine gewisse emotionale Bindung zwischen den Figuren zumindest in Ansätzen einen Sinn ergibt. Und wieder: Das gilt sowohl für die freundschaftliche als auch für die romantische Ebene. Mit Cullen z.B. kann man sowohl als Freund als auch als Love Interest seinen Lyriumentzug durchstehen und bekommt dann die Option einer Liebesbeziehung, die in ihrem Storytelling ganz klar den Kitschregeln folgt, die Literatur und Hollywood schon seit Ewigkeiten so vormachen, aber in der immerhin ein eigener Plot steckt, in dem es nicht nur um den Helden, sondern – Suprise! – auch um seinen/ihren Partner geht.
Wie gut diese Geschichten sind, darüber lässt sich wieder streiten, auch da einiges immer wieder wie aus einer Fanfiction geklaut wirkt, aber immerhin steckt sowohl Spiel als auch Plot in diesen Optionen. Ähnliches gilt im Übrigen auch für “Fire Emblem” und “Harvest Moon”, die beide für ihre Paare zwar je eigene Geschichten parat haben, aber auch in der Art des Storytellings gerne mal für Fangirling und “Awww!”-Momente die Klischeekeule schwingen. (Und dabei gerne auch in die Richtung superpeinlich übers Ziel hinaus schießen.)
Ungewollt komisch und immer irgendwie seltsam
Ein Stück weit ist es nur noch witzig, dass Videospiele es hinbekommen, manchmal schier unendliche Welten auf die Bildschirme zu zaubern, die epischsten und dramatischsten Geschichten zu erzählen, aber dann an einem so banalen Detail wie einen Nebenhandlungsstrang scheitern. Oder viel mehr regelmäßig ungewollt komisch sind. Vielleicht ist aber auch einfach das Reizvolle? Liebesgeschichten vor Kitsch und Albernheit als witziges Element sehen zu können? Mein Drachenblut baut jetzt jedenfalls Kohl an. Denn einen Ehemann, der eine Entführung nicht bemerkt, kann man ja auch nicht mit den Kindern alleine lassen.
5 Comments
Kleiner Troll
21. Mai 2017 at 14:42Ich habe es endlich auch geschafft, diesen Post zu lesen 🙂 Und ich finde ihn wirklich sehr, sehr unterhaltsam und SPOCK. (Zwar kenne ich leider nur “Skyrim” und “Sims”, aber wer weiß, vielleicht verirre ich mich in i-einer fernen Zukunft auch einmal ins Gaming-Universum und kann dann auch mit dem Rest etwas anfangen)
In jedem Fall finde ich den Beitrag unterhaltsam und richtig interessant 🙂
Geekgeflüster
21. Januar 2017 at 16:33Aww, freut mich erstmal, wenn dir offenbar mein Blog und der Beitrag gefällt 😀
Hehe, bei Cullen (und Solas!) geht mir auch immer das Herz auf, auch wenn mir die Cullen-Storyline schon wieder fast zu kitschig ist. Aber da verläuft eben gerade die Grenze, die du auch ansprichst. z.B. die Cullen-Story ist kitschig, aber trotz allem überlegt. Und gerade bei “Fire Emblem: Fates” ging es mir offenbar ähnlich wie dir, da finde ich besonders die Spieler-Romanze unglaublich irritierend mit diesen Mini-Cutscenes, in denen “mein” Love Interest dann seine Liebesgeständnisse ablässt. Da sollte glaube ich irgendwo ein Kitsch-feels-Knopf gedrückt werden, ohne vernünftig Zeit in einen eigenen (evtl. auch größeren) Plot und vernünftiges Verhalten der Figuren darin zu stecken. Was das aber soll ist mir auch ein Rätsel.
Sophia
21. Januar 2017 at 9:44Erstmal shame on me, dass ich erst jetzt deinen Blog entdeckte! /o\
Aber ich find diesen Beitrag hier wirklich toll. Auch wenn ich mir meistens denke “hier geht es nicht darum einen Partner zu finden, sondern die Welt zu retten”, schmelze ich beispielsweise bei Cullen doch jedes Mal dahin. Aber in so vielen Spielen haben mich die Romanzen dann, wenn sie voll ausgereift waren, so genervt. Vor allem z.B. in Fire Emblem Fates zuletzt. Voller Stolz kann ich von mir behaupten, den raubeinigen Ninja für mich gewonnen zu haben, damit er danach zum verweichlichten Waschlappen wird und ich mir nur noch denke “Oh Gott, warum?”. Es ist nett, dass einige Spiele diese Option mit einbauen, manche da auch mehr Mühe reinstecken als andere, aber es ist eben doch mehr nur eine kleine Randnotiz, die uns da geschenkt wird, was man häufig merkt.
Geekgeflüster
8. Januar 2017 at 13:28Hehe, ja vielen Spielen fliegt auch einfach ihre “BÄM! DU BIST DER AUSERWÄHLTE!”-Art um die Ohren. “Mass Effect” habe ich z.B. nicht gespielt, aber “Dragon Age: Inquisition” ist ja auch von BioWare und da kenne ich das Problem mit den kitschigen Stories zu gut. Die Cullen-Lovestory ist z.B. so nah an einer Fanfiction, dass ich phasenweise mehr lachend als irgendwie romantisch berührt vorm PC saß. 😀
Rina
8. Januar 2017 at 12:56Okay, ich könnte ungefähr eine Millionen Dinge zu diesem Beitrag hinzufügen. Aber erst einmal das Offensichtliche: Ich stimme dir in allen Punkten zu und bedanke mich für die zahlreichen Schmunzler, die mir dieser Text aufs Gesicht gezaubert hat. 🙂
Was die Romantik-Optionen angeht, so habe ich auch noch kein Rollenspiel gefunden, in dem man frei wählen als auch eine sinnvolle Beziehung führen kann. Bei Knights of the Old Republic war das in Ansätzen gegeben, da man die eigenen Mitstreiter erst kennenlernen und ihr Vertrauen gewinnen musste, eher sie zu Love Interests werden konnten. Allerdings klappte das meines Wissens nach nur mit klassischen heterosexuellen Paarungen. Da war Mass Effect besser, weil dort auch gleichgeschlechtliche Partnerschaften möglich waren. Einige von denen waren allerdings so flach und kitschig, dass es zum Teil nicht zu ertragen war.
Und dann noch die Sache mit dem Antihelden, der insgeheim ein Held ist. Auch Red Dead Redemption (ein Spiel, das ich sehr liebe) leidet an dem Problem, dass Protagonist John Marston ein böser Ex-Bandit sein soll, der von der Regierung gezwungen wird, seine alten Gang-Mitglieder aufzustöbern und umzunieten. Er soll eine Art geläutetern Antiheld sein, laut der Narrative des Spiels ist er allerdings ein schrecklicher Gutmensch, weil das Spiel einen dazu ermutigt, alles und jedem zu helfen. In den Cut Scenes kommt er dann allerdings als raubeiniger Alleingänger daher. Da passt einfach irgendwas nicht richtig zusammen. Zum Glück überzeugen solche Spiele dann durch ihre reiche und immersive Welt, weswegen man über schlechte Dialoge und Plots hinwegsehen kann.