Klassisches Fantasy, das ist oft untrennbar mit dem Mittelalter oder vielmehr einer bestimmten Vorstellung davon verbunden. Könige, Ritter, Heldenreise. Das ist schade, denn das Genre gibt sehr viel mehr her.
Der Tod hat ein Problem: In letzter Zeit verschwinden zu viele Seelen von seinem Radar und er hat keine Ahnung, wohin. Als wäre das nicht so schon blöd genug, schaltet sich Gott persönlich in die Angelegenheit ein und macht ihm Druck. Und weil der Tod Gerüchte aus der Hölle gehört hat, die nichts Gutes vermuten lassen, holt er sich sterbliche Verstärkung in Form von Geisterjägern, die das Problem lösen sollen. Unter ihnen ist auch der Bestatter Thierry, der eigentlich genug eigene Probleme hätte, aber wenn der Tod einen um Hilfe bittet, sagt man wohl eher weniger Nein.
Der Magier Rincewind hat – vorsichtig formuliert – für gewöhnlich eher begrenzt Glück. Zuerst wirft er verbotener Weise einen Blick in das Buch Oktav, woraufhin er die Unsichtbaren Universität verlassen muss, und dann trifft er noch Zweiblum, den ersten Touristen der Scheibenwelt, der in seiner herrlichen Naivität eigentlich noch mehr als Rincewind selbst das Unglück anzieht. Trotzdem stolpern die beiden gemeinsam los in ihr Abenteuer an den Rand der Scheibenwelt. Nur gut gehen kann das natürlich nicht.
Der Fortschritt macht sich in Ankh-Morpork breit: Dank des jungen und genialen Ingenieurs Dick Simnel, der den Prototyp einer Dampflok gebaut hat, beauftragt der Patrizier der Stadt, Lord Vetinari, Feucht von Lipwig damit, ein funktionierendes Netz aus Schienen einzurichten. Aber das ist leichter gesagt als getan: Denn auch wenn der finanzielle Part steht, sind viele Leute doch misstrauisch. Unter ihnen ist auch eine sehr extreme Gruppierung von Zwergen, die darauf bedacht, alles Zwergische zu konservieren und alles Unzwergische zu vernichten, ihre eigenen Pläne zu schmieden beginnen und so die neue Lokomotive für ihre eigenen politischen Ziele zu nutzen.