Gaming Mein Schönstes Scheitern (2019)

Mein Schönstes Scheitern: Von gebrochenen Herzen und toten Heldinnen (Gastgeflüster-Special)

12. Januar 2019

Artikelbild Gastgeflüster Special Solas Female Shepard Alistair Alette
Das hier ist ein Podcast-Special der Gastgeflüster-Reihe auf Geekgeflüster, in der Aurelia und Jana sich über ihre schönsten Herzschmerz-Momente in Spielen unterhalten. Sie plaudern über sterbene Companions, gebrochene Herzen, bewusst reproduzierte Fehler und vieles mehr. Das Transkript zu diesem Podcast findet ihr unter der Folge in diesem Blogpost.

Spoilerhinweis
Im Podcast und im Transkript kommen Spoiler zur kompletten “Dragon Age”-Reihe, zu “Mass Effect 2”, “Mass Effect 3”, dem Ende von “The Witcher 3”, “The Banner Saga 1” und “Fire Emblem: Fates” (Hoshido) vor.
Über den Gast dieses Podcasts

Jana studierte in einem verschlafenen, bayrischen Barockstädtchen Bildwissenschaften und eine wilde Mischung aus Kultur- und Medienwissenschaften. Wenn sie gerade nicht mit ihrem Mops Napoleon durch die Wälder zieht, nerdet sie besonders gerne über Videospiele, Bücher, Serien und Filmen auf Twitter herum.

Transkript zum Podcast

Aurelia: Hallo und herzlich willkommen zu einem ganz besonderen Beitrag auf Geekgeflüster. Heute einmal nicht nur in Textform, sondern in Audioform. Ich bin Aurelia und ihr hört hier gerade ein kleines Jubiläumsspecial zur dritten Ausgabe der Gastgeflüster-Reihe auf meinem Blog. In dieser Reihe erzählen schon seit 2017 immer ganz unterschiedliche Autorinnen und Autoren persönliche Geschichten und Anekdoten im Zusammenhang mit Fiktion. 2017 stand das unter dem Schlagwort „Herzenswelten“ und da haben einfach Leute von ihren Lieblingsgeschichten erzählt, ihren Lieblingsfilm, ihren Lieblingsbüchern, ihren Lieblingsspielen, und warum die ihn persönlich so viel bedeuten. 2018 ging es dann um Helden und 2019 steht jetzt die Reihe unter dem Motto „Mein Schönstes Scheitern“ und ich werde da jetzt über das Jahr verteilt ganz verschiedene Anekdoten und Geschichtchen über große und kleine Momente des Scheiterns in Videospielen von eben ganz verschiedenen Personen sammeln. Aus diesem Grund habe ich mir heute ein bisschen Verstärkung geholt und mir meine Liebe Freundin Jana eingeladen. Jana war schon 2017 und 2018 bei der Reihe dabei und hat auch schon Gastartikel auf Geekgeflüster veröffentlicht und ist sozusagen ein alter Hase auf dem Blog. Und weil wir beide eben befreundet sind und dadurch voneinander wissen, dass unsere Scheitermomente in Videospielen sehr oft sehr ähnlich sind haben wir uns dann eben überlegt, dass wir das eigentlich auch gemeinsam mal als Gespräch aufnehmen könnten und so unsere liebsten Geschichten über Scheitern und Herzschmerz so ein bisschen zu sammeln. Lustigerweise haben wir uns auch tatsächlich über eine gewisse Scheitern- und Herzschmerz-Anekdote in einem Videospiel kennengelernt. Wir haben nämlich auf Twitter voneinander bemerkt, dass wir beide große Fans von „Dragon Age“ bzw. besonders „Dragon Age: Inquisition“ sind und dass wir uns beide von niemand geringerem als Solas – einer der Figuren in „Dragon Age: Inquisition“ – das Herz haben brechen lassen.
Solas ist einer der Begleiter des Protagonisten oder der Protagonistin in „Dragon Age: Inquisition“ und im Spiel geht es ja darum, dass man eben in so einer Fantasy-Welt, Thedas, die Welt retten muss. Solas ist ein Elfenmagier, den man da ziemlich früh trifft, und gemäß dem Fall, dass man als weibliche Elfe spielt, kann man den eben auch romancen, das heißt man kann also eine Beziehung mit ihm eingehen. Das Schöne und das Traurige an der Geschichte ist allerdings, dass egal, wie richtig man es macht, Solas einen so gegen Ende des Spiels sitzen lässt. Zuerst trennt er sich und dann haut er tatsächlich ab. Und dann kann man noch im DLC „Trespasser“, das so den Epilog der Geschichte erzählen soll, herausfinden, dass Solas ist gar nicht Solas, sondern Fen’harel, ein uralter Elfengott, ist und er will übrigens die Welt zerstören. Und da stehst du so da: „Ja, schön ich habe gerade die Welt gerettet und jetzt will mein Ex die Welt kaputt machen, danke auch, also irgendwie ist das ein bisschen kacke gelaufen.“ – Nicht ohne Grund nennt das Fandom tatsächlich diese Beziehung „Solavellan hell“, weil eine elfische Inquisitorin hat den Nachnamen Lavellan hat und dann der Paarname „Solavellan“ wäre und dann „Solavellan hell“ aus offensichtlichen Gründen, also die „Solavellan Hölle“.

Jana: Ich mag noch immer diesen Fandom-Titel am liebsten. (Lacht) Solavellan hell. Ich finde, nichts beschreibt das besser.

Aurelia: Ich liebe ihn auch sehr.

Jana:
Ich finde, das ist auch so unerwartet, wenn er mit der Videospielfigur Schluss macht, weil du siehst das ja einfach nicht kommen weil die Szene beginnt damit, dass man mit ihm so an so einem schönen Ort, so ein See mit Wasserfall, spazieren geht. Man kann ihn ja nur romancen wenn man eine Dalish-Elfe spielt. Und als Dalish ist man dazu verpflichtet, mit dem Eintritt ins Erwachsenenalter auch eine Tätowierung zu tragen entsprechend der Gottheit, die der Clan anbetet und durchs Solas erfährt man, dass diese Tätowierung eigentlich eine Sklavenmarkierung aus dem alten Elfenreich ist und er bietet dann an diese Tätowierung
zu entfernen. Und man denkt sich jetzt so „Okay, das ist jetzt der Moment, in dem alle in den siebten Himmel abdriften“ (Lacht) Und fünf Minuten später „Und jetzt die Wahrheit: Ich mache Schluss mit dir.“ Und das ist irgendwie so der tragischste Moment im Spiel. (Lacht)

Aurelia: Ja!

Jana: Ja, ich kann nur drüber lachen weil das jetzt schon fünf oder sechs Mal durchgespielt habe, aber beim ersten Mal sitzt man da schon so ein bisschen traumatisiert vorm Fernseher und denkt sich so „Ooookaaay, alten Spielstand doch mal zurückrufen und gucken, ob man vielleicht mit anderen Dialogen mehr Glück hat?“

Aurelia: Ja, da ich muss auch zugeben, als ich „Dragon Age: Inquisition“ zum ersten Mal gespielt habe … Das war mein allererstes Bioware-Spiel, mein allererstes „Dragon Age“, also ich hatte keine Ahnung, worauf ich mich da einlasse. Und ich habe dann auch tatsächlich mehr zufällig, weil ich so als erste Figur in einem Rollenspiel am liebsten als eine weibliche Elfenmagierin starte. Und ich bin losgelaufen und habe mir dann eigentlich nichts Böses gedacht habe sogar mich so erinnert „Ach, ja, stimmt ‚Dragon Age‘, das war ja die Reihe mit dem ganzen Romance Shit“

Jana: (Lacht) Ich kann mir deinen Gesichtsausdruck zu gut vorstellen.

Aurelia: Und ich habe dann nur so gedacht „Okay, dann schauen wir doch mal, wen kann ich denn jetzt romancen?“ und bin zufällig beim Googeln draufgekommen, dass man Solas nur romancen kann, wenn man eine Elfe spielt. Also, okay, dann machen wir das doch jetzt einfach mal.

Jana: Hast du das wirklich so entschieden?

Aurelia: Ja, das habe ich wirklich so entschieden. Es war wirklich so. Ich hab mir da auch wirklich noch gar nichts Böses gedacht, weil – ich weiß das noch – ich habe das noch in Haven entschieden, also ganz am Anfang des Spiels. So „Gucken wir doch mal, wohin das führt“. Und im allerersten Spieldurchgang spiele ich auch gerne Figuren, mit denen ich viel mit anderen Leuten dann interagieren, sie ausfrage und mir möglichst viel Lore raushole. Und das kannst du halt mit Solas super machen, weil der dir jeden Scheiß über die Lore erzählt und es auch ganz toll findet.

Jana:
Er gibt dir auch jedes Mal Pluspunkte, also du gewinnst die Beziehung zu ihm theoretisch, indem du ihn ausfragst.

Aurelia: Der findet es halt super geil, wenn du irgendwie sagst „Hier, das Nichts, also diese Parallelwelt, aus der die Dämonen kommen, die finde ich super spannend und erzähl mir mehr!“. Der hört sich gerne selber reden und das hat halt super gepasst. Und ich lauf da so naiv wie ich war durch dieses Spiel und denk mir so „Hach, ist das niedlich“ und „Hach, jetzt spiele ich eine neugierige Elfe und jetzt ist die mit Solas zusammen und hach, ist das niedlich“. Und dann kam der Tempel von Mythal. Zum Kontext: Der letzte Boss im Tempel von Mythal ist ja Samson persönlich, also der Kommandant von Corypheus, dem Bösewicht. Und Samson hat dann so eine besondere Rüstung aus rotem Lyrium und die kannst du ja, wenn du eine Questreihe mit Cullen machst, kaputt machen. Ich habe das im ersten Spieldurchgang null überrissen und stand dann plötzlich im Tempel von Mythal und Samson war superstark, ich komplett unterlevelt, habe da ewig an dem rum gekämpft und habe ihn dann schließlich irgendwann besiegt und war dann so „Phew, durch, gehen wir jetzt zurück in die Himmelsfeste“ und dann so der klassische Gang „Schauen wir doch jetzt erstmal, was Solas sagt. Ich hab ja jetzt gerade das Schlimme geschafft.“

Jana: Mir ahnt schon Böses, weil du so optimistisch bist so „Yeah, ich habe den Kampf gegen kämpfen besiegt, jetzt gehört mir alles!“ und dann kam Solas.

Aurelia: Genau, und dann kam eben diese Cutscene mit Solas, in der er dann zuerst die Tätowierung entfernt und sich dann trennt. Und ich stand so da: „Was habe ich jetzt verkackt? Habe ich jetzt die falsche Dialogoption gewählt?“ Weil ich hatte auch vorher irgendwas gesagt, was er wieder blöd fand und habe dann zuerst gedacht „Okay, jetzt habe ich es versemmelt“, wollte ein altes Save laden, habe dann aber gemerkt „Scheiße, ich habe keins mehr vor der Cutscene, ich habe nur noch eins vor dem scheiß Bosskampf mit Samson“. Ich bin also vor diesen scheiß Bosskampf zurückgegangen, habe mich nochmal durchgekämpft und habe dann vor der Cutscene gespeichert, nur um festzustellen, dass diese scheiß Trennung gescriptet ist und dass ich da nicht drum rumkomme und hab dann eben mehrere Dialogoptionen ausprobiert und ihn zum Schluss dann glaube ich nur noch angeschrien, weil ich dann irgendwann genervt war. Aber das war wirklich so dieser Moment, in dem ich so dastand „Nicht ernsthaft! Nicht ernsthaft!“. Weil normalerweise laufen ja diese Videospielromanzen so ganz linear ab. Du machst etwas richtig und wirst du dafür belohnt. Irgendwann gibt’s dann am Schluss ein Happy End, wenn du lang genug alles richtig gemacht hast, und es ist halt eben nicht so, dass du alles richtig machst und dein Love Interest dir erstmal das Messer in den Rücken rammt. Das hast du halt selten.

Jana: Wir sind ja beide große Fans von Tumblr und wusstest du, dass es bei Tumblr tatsächlich bestimmt gefühlt 50 Blogs gibt, die sich mit genau dieser einen Szene beschäftigen und akribisch niedergeschrieben haben, was passiert, wenn du die und die Dialogoption nimmst. Es gibt tatsächlich ganze Flowcharts, die das dann auch minutiös an der Videoaufnahme ganz genau an der Minutenzahl angeben.

Aurelia: Also, es wundert mich wenig, weil auch Fans tatsächlich mal Patrick Weekes glaube ich sogar gefragt „Was hat es denn eigentlich in dieser Szene auf sich? Warum? Warum?“. Und der hat dann mal ausgeplaudert, dass es so gedacht war, dass Solas eigentlich in dieser Cutscene Lavellan die Wahrheit über sich sagen will und dann halt einen Rückzieher macht.
Ruf ist und denk dir okay was ist die Wahrheit und dann hört er ja also stammelt er so ein bisschen dumm vor sich hin.

Jana: Er fängt ja auch so an „The truth is …“ und dann stammelt er so vor sich hin und dann erzählt er dir irgendwelchen anderen Kram und dann sagt er so „Ich kann das nicht“ und trennt sich dann halt von dir und verschwindet.

Aurelia: Es war von Anfang an schon irgendwie so ein bisschen strange und verdächtig, aber es mündet finde ich daneben auch sehr schön in „Trespasser“, also das DLC, wo das dann alles noch mal sozusagen seinen Weg zurück findet.

Jana: Aber jetzt sei mal ehrlich: So die ersten zehn Minuten von „Trespasser“ – Hast du erwartet, dass dich Solas am Ende am Spiegel erwartet?

Aurelia: Ganz am Anfang nicht, aber es wurde halt immer verdächtiger. Irgendwann gehst du dann ja in so einen Tempel rein, in dem besiegst du erst mal lauter Qunari und dann hast du dieses Wandgemälde, auf dem du halt Fen’Harel siehst, der Elfensklaven ihre Tätowierungen wegmacht und sie befreit. Das war schon so der Moment, wo ich mir dachte: „Oh“

Jana: Die Wandgemälde spiegeln ja so ein bisschen wider, was da in der Szene, in der er mit einem Schluss macht passiert. Man erfährt ja auch, dass die Tätowierung als Sklavenmarkierungen dienten und theoretisch zeigt nochmal das gleiche, aber ich muss gestehen: Ich bin absolut nicht drauf gekommen. Du kannst ja auch im Laufe von „Trespasser“ diese ganzen Hinweise finden und ich habe, als „Trespasser“ raus kam, es gleich im ersten Durchgang es direkt auf 100% durchgespielt und du kriegst dann, wenn du Solas zum Schluss in an in seinem eigenen Tempel triffst, die geheime Dialogoption „Du bist Fen’Harel“. Und ich habe die so angewählt und er so „Ja, bin ich!“ und ich so „Hä, was?“. Ich habe das überhaupt nicht eins zu eins, also in eine Person gepackt ich habe einfach so gedacht, so „Okay, was? Hä?“

Aurelia: Das ich nicht, aber – Also, ich bin sozusagen drauf gekommen, aber meine Lavellan ist es nicht.

Jana: (Lacht) Du als mächtige Spielerin bist sofort drauf gekommen! Bei mir lag auch „Dragon Age: Inquisition“ mit „Trespasser“ noch ein bisschen Zeit dazwischen. Ich habe „Dragon Age: Inquisition“ zum Erscheinen gespielt? Oder ein halbes Jahr später? Und dann musste ich ein oder zwei Jahre auf „Trespasser“ warten und dazwischen waren halt noch ein Dutzend andere Spiele und ich wusste durch ein Interview mit Patrick Weekes, dass das Ende von „Trespasser“ das offizielle Ende vom Spiel ist, und daraufhin habe ich so gedacht „Okay, was könnte das jetzt sein?“, aber ich hätte nie mit Solas gerechnet und ich habe nicht damit gerechnet, dass jetzt die Leute, die die Solavellan-Romanze durchgespielt haben, dass die jetzt nochmal eine Kirsche auf dem Sahnehäubchen bekommen, auch wenn es tatsächlich eine saure Kirsche ist.

Aurelia: Ja, es ist eine saure Kirsche, aber, wenn man das Bild weiterbedient, trotzdem eine mit Zuckerstreuseln drauf, weil sich ja allein die Cutscenes auch ändern. Wenn Solas geromancet ist, hat der ja einen ganz anderen Gesichtsausdruck. Und das sind halt so nette Details. Mal ganz davon abgesehen, dass der gesamte Plot darauf ausgelegt ist, dass er halt Spielerherzen bricht.

Jana: Das ist das ist halt das wahnsinnig gute an dem Spiel. Man bekommt erst beim zweiten Durchlauf mit, wie das Spiel die ganze Zeit versucht, einem mitzuteilen, dass man Solas eigentlich nicht vertrauen soll, und als Leute, die schon oft Bioware-Spiele gespielt haben, sollte man eigentlich wissen, dass es eigentlich immer eine Person im Squad gibt, von der man den Arsch aufgerissen bekommt. Im ersten Teil ist es Morrigan, im zweiten Teil ist es Anders und jetzt im dritten Teil ist es Solas. Und du fällst halt trotzdem jedes Mal drauf rein.

Aurelia: Das war tatsächlich ganz lustig. In meinem ersten Durchgang habe ich als female Lavellan gespielt und Solas geromancet und dann im nächsten Durchgang bin ich auf Trevelyan gewechselt, also auf eine menschliche Magierin, und Cullen geromancet. Und du triffst ja Solas sehr früh um Spiel und dann sagt er nur so „Ja, also wenn wir uns jetzt gerade schon vorstellen“ und ich saß die ganze Zeit nur so da „Du Lügner! Lügner!“ Und fiel mir dann das gesamte Spiel hindurch auf: Er sagt es mir ja fast, aber ich bin halt nicht drauf gekommen. Es ist so offensichtlich und gleichzeitig eben nicht. Und ich mag wegen diesem Kniff auch bis heute.

Jana: Auch das Charakterdesign. Er trägt ja eine Halskette mit einem Wolfgebiss, also … Come on. Und ich weiß nicht, die ersten drei Durchgänge habe ich noch so überlegt „Was ist das für ein Amulett? Was ist das für ein Amulett?“ und dann sagte irgendjemand zu mir „Jana, das ist ein Wolfsgebiss“ und ich nur so „Nein!“. Das war so ein neues Weltbild.

Aurelia: Oder auch wenn du mit Solas irgendwie durch elfische Ruinen latschst oder auch im Tempel von Mythal unterwegs bist – Wie bissig der da ist. Das ist eigentlich so eine einzige Red Flag. So „Hallo, ich verberge was!“.

Jana: Zum Beispiel in dem DLC, in dem du mit dem Archäologen durch dieses Bergische Gebiet ziehst.

Aurelia: Ah, ja, „Hakkons Fänge“.

Jana: Ja, stimmt, das kann sein, „Hakkons Fänge“. Und dann findest du diesen kleinen Elfenaltar und dann kommt der Archäologe, der dich begleitet nicht drauf, wer – Also, es gibt diese Eselsbrücke mit den elfischen Göttern und er kommt nicht drauf, für was das zweite F steht und das Solas total pissig „Fen’Harel, aber den vergisst man schon mal“ und ich denk mir nur noch so „Ooookaaay?“.

Aurelia: Ja, da wird einfach so viel Shade geworfen, deswegen ist es eigentlich ein Wunder, dass wir alle nicht drauf gekommen sind.

Jana: Ja, beim ersten Mal durchspielen von „Hakkons Fänge“ habe ich einfach gedacht „Mein Gott, der ist einfach ein Klugscheißer und Besserwisser, natürlich muss der dem Archäologen jetzt noch reinhämmern, wofür das zweite F steht“ und dann nach „Trespasser“ so „Okay, ich verstehe, warum du angepisst bist, ich wäre auch angepisst“.

Aurelia: Ja, das auch ganz lustig, ich habe jetzt vor kurzem einen neuen Durchgang „Dragon Age: Origins“ gestartet und spiele zum ersten Mal als Dalish in „Dragon Age: Origins“ und mich hat Solas in „Dragon Age: Inquisition“ am Anfang total genervt mit seinem Gelaber „Ja, die Dalish übrigens, die ja versuchen, elfische Kultur irgendwie zu bewahren, die machen das ganz falsch“ und ich fand ihn immer so nervig, weil das drückt der mit so einer Arroganz auch aus. Und ich dachte mir so „Ja, Himmel, Jungchen, wenn es dir nicht passt und du es weißt, dann erzähl‘s ihnen halt. Jetzt stell dich nicht so an!“

Jana: Du hast ja auch die Option, ihm das zu sagen. Hast du das schonmal gemacht?

Aurelia: Ja, habe ich schon mal gemacht, aber dann blockt er ja relativ ab, wenn ich mich richtig erinnere.

Jana: Genau, da blockt er ab und sagt ja irgendwie „Ja, nach dem dritten Mal beleidigen, lasse ich das.“ Und ich fand das auch ganz verständlich. Wenn du jedes Mal von den gleichen abgewiesen wirst, hast du auch irgendwann keine Lust mehr. Andererseits ist es aber auch natürlich sehr aggressiv, wie er es macht.

Aurelia: Ja, genau, er ist halt ein unglaublicher Klugscheißer. Und ich habe jetzt halt die Dalish-Origin nochmal gespielt und da gibt’s ja diese Szene, in der du den Kindern gemeinsam mit irgendwem aus deinem Clan die Geschichte der Elfen erzählen kannst. Und da ist eben ganz viel von dem Mythos drin, von dem du später in „Dragon Age: Inquisition“ und in „Trespasser“ vor allem erfährst, dass er Unfug ist. Und ich saß dann nur noch so da „Oh, Gott. Argh, haltet endlich die Klappe, ihr nervt!“. Das war ganz cool, weil ich tatsächlich diesen Moment hatte „Verdammt, Solas hatte recht!“

Jana: Ja, das ist auch so ein bisschen tragisch an dem Volk der Elfen, gerade den Dalish, dass sie sozusagen nur Reste ihrer eigenen Kultur haben, die ja auch noch falsch überliefert sind. Zum Beispiel diese Tätowierungen. Wie tragisch muss es sein, wenn du nach vielen Jahren Routine und mit etwas, das tief in deinem Clan verankert ist, und dann kommt so „Sorry, das sind einfach Sklavenmarkierungen“.

Aurelia: Ja, das ist so richtig bitter, aber es ist eben auch genial. Das ist auch etwas, das ich an „Dragon Age“ unglaublich liebe. „Dragon Age“ stellt halt immer das, was die Figuren als Fakten hinnehmen, als Erzählung dar. „Dragon Age: Origins“ beginnt ja schon mit „Die Kirche lehrt uns das und das“ und nicht „Es ist so“. Das zieht sich halt durch die gesamte Reihe durch und es ist so fantastisch, dass alle für diese Welt historischen Ereignisse immer perspektivisch dargestellt werden. Da geht so ein bisschen mein Historikerinnenherz auf.

Jana: Ja, das liebe ich auch so an „Dragon Age“. Obwohl ich sagen muss, ich habe mich immer nur mit der elfischen Seite beschäftigt, weil zum Beispiel die Kirche in dem Worldbuilding von „Dragon Age“ ja eh so einen kritischen Standpunkt hat. Also, ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendein Spieler, die „Dragon Age“-Reihe spielt und sich so denkt „Oh, voll die geile Religion“.

Aurelia: Weiß ich nicht mal. Ich habe tatsächlich von der Weile auf Tumblr so einen Post gesehen, in dem jemand angegeben hat, dass die Person, die diesen Post geschrieben hat, selber gläubiger Christ oder gläubige Christin sei und es eigentlich interessant fände, dass da eben das Christentum gespiegelt wird, es aber beleidigend findet, dass die Kirche in „Dragon Age“ immer so gewaltvoll und militärisch sei. Und ich saß so da und habe mir so gedacht „Hui, vielleicht sollte dir jetzt mal niemand was über die Kreuzzüge erzählen oder so“.

Jana: Ja, das Problem ist, dass ja auch in „Dragon Age“ immer so argumentiert wird, dass die Kirche ja auch so ein bisschen die Vermittlerin im Konflikt zwischen Magiern und Templern ist und die Templer ja nur der Gewaltarm so aus der Kirche raus ist. An sich ist glaube ich die Institution der Templer und diese ewige Angst vor den Magiern das Problem. Ansonsten würde die Kirche da wahnsinnig gut funktionieren, aber dadurch, dass sie sich halt jedes Mal alles um die Ohren werfen, endet es jedes Mal damit, dass eine Kirche in die Luft fliegt.

Aurelia: Das fand ich übrigens auch sehr lustig, dass „Dragon Age 2“ damit endet, dass Anders eine Kirche in die Luft jagt, und dann beginnt „Dragon Age: Inquisition“ damit, dass gerade ein Tempel in die Luft gejagt wurde.

Jana: Und noch dazu nicht irgendein Tempel, sondern der eine Tempel, in dem die Heilige Asche von Andraste gelagert ist, wenn du sie im ersten Teil nicht geklaut hast. Genau dieser eine Tempel fliegt halt in die Luft.

Aurelia: Ja, läuft. Das ist halt sehr, sehr bitter, aber ja … passiert.

Jana: Ich mag das auch an „Dragon Age“, dass du ständig irgendetwas Heiliges in die Luft sprengst. Ich finde, das macht den Charme dieser Reihe.

Aurelia: Ja, es ist ja überhaupt so, dass du „Dragon Age“ finde ich super als der tolle Held spielen kannst, der es immer gut meint und mit allen Friends ist – Abgesehen von „Dragon Age 2“, weil Hawke immer ein Chaos ist, aber–

Jana: Das Ding ist auch mein liebster „Dragon Age“-Teil. Ich mache mir damit keine Freunde, aber ich liebe „Dragon Age 2“.

Aurelia: Ich liebe „Dragon Age 2“ auch, aber ich liebe daran vor allem die Figuren, als Spiel habe ich „Dragon Age: Inquisition“ lieber, aber die Figuren in „Dragon Age 2“ sind einfach gold. Die haben so einen Meme-Charakter.

Jana: Ja. Allein schon wie das Spiel beginnt. Es ist ja so eine Story in der Story. Also, der Zwerg Varric erzählt die Story des Helden Hawke und du kannst dir nie sicher sein, ob die Story, die jetzt Varric gerade erzählt, überhaupt einen Funken Wahrheit hat, weil er ja die Story aus seiner subjektiven Perspektive erzählt und mindestens zehn Spuren übertreibt.

Aurelia: Deswegen ist ja „Dragon Age 2“ auch gefühlt immer noch ein so ein bisschen mehr over the top als die anderen beiden Teile, weil du in allen „Dragon Age“-Teilen kannst du halt auf der einen Seite versuchen, ein strahlender Held zu sein, und auf der anderen Seite kannst du halt auch einfach rumrennen und dich mit alles und allem anlegen und alle hassen dich am Schluss. Das wird dann eben vielleicht dadurch, dass Varric das erzählt, nochmal stranger und nochmal verstärkt.

Jana: Ja, definitiv.

Aurelia: Mein, ich weiß, dass du das geschafft hast, aber nur von wegen „Mit Leuten verscherzen“: Du hast es ja auch mal geschafft, dir alles mit Mister Sunnyboy hoch tausend in „Dragon Age: Origins“, nämlich Alistair, zu verscherzen.

Jana: (Lacht) Man muss dazu wissen, dass ich kein großer Fan von „Dragon Age: Origins“ bin und auch kein großer Fan von Alistair. Dabei habe ich immer das Gefühl, dass viele Alistair mögen, weil er so der ewige Optimist ist. Also, dem kannst du ja nie etwas schlecht machen.

Aurelia: Also, ich sage immer: Es gibt in „Dragon Age: Origins“ zwei Hunde. Der eine ist ein echter Hund und der andere ist Alistair.

Jana: (Lacht) Also, Alistair zieht immer mit. Wenn der ein Hund wäre, würde der immer mit wedelnden Schwänzchen neben laufen oder im Lager freudig auf dich warten und dich freudig begrüßen. Man kann es sich also nicht wirklich mit Alistair verscherzen. Das ist wirklich sehr schwierig. Und was auch noch hinzukommt: Sie Story von „Dragon Age: Origins“ ist eigentlich für Alistair geschrieben worden und er ist neben dein Hauptbegleiter, den du auch sofort als erstes kennenlernst. Und das Spiel legt es eigentlich darauf an, dass du Alistair nicht vergraulst. Bis auf einen einzigen Moment. Und zwar: In „Origin“ gibt es einen einzigen Punkt im Spiel, an dem sich alles ändern kann, beim Landthing. Vorher hast du verschiedene Missionen, die kannst du ganz flexibel machen, du musst zum Beispiel die Magier retten und, und, und. Und dann kommt das Landthing und da musst du erstmal die Wahl treffen, ob Alistair oder Anora, die Tochter von Loghain, zur Königin machst. Und ich bin mir sicher, die Macher von „Dragon Age: Origins“ haben es sich eigentlich wie folgt vorgestellt: Man macht Alistair zum König und hilft ihm, Ferelden wieder den Frieden zu bringen. Das wäre glaube ich das best end für „Dragon Age: Origins“. Man kann es aber auch machen wie ich. Und zwar: Der erste Schritt, um Alistair auf ewig aus der Gruppe zu vergraulen, ist, dass man Anora zur Königin macht. Das ist nicht völlig unrealistisch, da musst du mir zustimmen, du sagst auch immer, dass du Alistair niemals zum König werden lässt.

Aurelia: Ja. Der will’s nicht und bei aller Liebe, der ist ein knuffiger Sad Puppy und ich habe eine Schwäche für Sad Puppies, aber Alistair kannst du nicht unbeaufsichtigt auf diesem Thron lassen. Das heißt es gibt zwei Möglichkeiten, dass du entweder, wenn du eine weibliche Adelige spielst, dich selbst mit ihm auf den Thron setzt, oder, dass du halt Anora auf ihn aufpassen lässt, die ja vorher schon seinen Halbbruder Cailan beaufsichtig, der war ein ähnlicher Vollpfosten, die kann das, aber du setzt ihn nicht allein auf den Thron.

Jana: Nein, du setzt ihn nicht allein auf diesen Thron, aber irgendwie in der Familie von Alistair werden die Leute keine guten Könige, das steht irgendwie fest. Auf jeden Fall, das ist noch eine sehr realistisch. Und bei dem Landthing hast du noch eine weitere Aufgabe und zwar musst du den Verräter Loghain bestrafen und jetzt musst du mir zustimmen, dass der Gedankenganz an sich gar nicht doof ist. Ich habe mir nämlich gedacht, dass es doch total fies ist, den Typen umzubringen, der kann ja nichts dafür, dass sein vorheriger König so unfähig war. Deshalb habe ich gedacht, ich suche mir eine realistische Möglichkeit, wie alle irgendwie überleben können, und jetzt hast du nämlich die Wahl. Wenn du Loghain nicht umbringst, kannst du ihn entweder freilassen oder du machst ihn zum Grauen Wächter. Wenn ich ihn jetzt freilasse, habe ich aber die Problematik, dass er mir wieder in den Rücken fallen könnte und deshalb habe ich mich entschieden, Loghain zum Grauen Wächter zu machen. Dass es am Ende keine gute Idee war, wusste ich nämlich nicht, weil dann schaltet sich eine neue Cutscene frei, in der Alistair das große Drama anfängt. Dabei ist Alistair normalerweise echt keine Dramaqueen und lässt wirklich alles über sich ergehen. Morrigan, ein weiteres Mitglied in der Gruppe, meckert ja stundenlang über alles und macht ihn fertig und er erträgt das alles mit einer Engelsgeduld, es ist unglaublich.

Aurelia: Aber Alistair ist auch nicht schlagfertig genug, um es wirklich mit Morrigan aufzunehmen.

Jana: Ich sage immer: Morrigan ist die Isabella des ersten Teils, also du hast gar keine Chance gegen die. Aber was ich nicht wusste ist, dass du eigentlich Anora darin bestärken müsstest, Alistair umzubringen, um ihren Thron zu schützen. Ich habe mir aber gedacht „Um Gottes Willen, Alistair umbringen? Der kann doch gar nichts dafür, dass der theoretisch die Krone erbt!“. Auf jeden Fall, der Fall ist dann so, dass, wenn ihr Loghain zum Grauen Wächter und Anora zur Königin macht, aber Alistair nicht, dann verlässt Alistair den Squad und zieht von dannen. Und es ist schon echt peinlich, ich habe – Also, normalerweise ist es so, wenn du irgendetwas zu einem Bioware-Spiel recherchieren willst, musst du meistens nur ein Stichwort bei Google suchen und du findest sofort irgendwelche Wiki-Einträge zu dem, was du suchst. Aber wenn du Alistair aus der Gruppe haben willst und du suchst dafür eine Anleitung, musst du deutlich länger suchen. Alistair verlässt dann nämlich die Gruppe und landet in der Gosse. So ein bisschen wie Cullen, der, wenn man ihn in seiner Lyriumsucht bestärkt, daraufhin auch als Bettler in der Gosse landet.

Aurelia: Habe ich nie über mich gebracht.

Jana: Ich habe es ein Mal aus Versehen geschafft, weil ich ihn ignoriert habe. Und dann kriegst du bei „Trespasser“ dieses tragische Ende mit ihm halbnackt auf der Straße und ich habe es nicht ertragen können, ich musste den Speicherstand neu laden.

Aurelia: Das geht auch nicht!

Jana: Nein, es ist auch echt tragisch.

Aurelia: Armer Curly!

Jana: Ja, armer Curly! Das Problem bei Curly ist, da habe ich wirklich so Sympathiegefühle. Da tut es mir wahnsinnig leid, dass ich ihm dieses Leben angetan habe, aber Alistair? Die ersten fünf Minuten war ich echt so geschockt „Das geht?! Man kann Alistair aus der Gruppe werfen?!“ und dann war ich so „Aha. Interessant. Neue Optionen!“. Ich habe daraufhin erfahren, dass der Weg, den ich eingeschlagen habe, für viele Bioware-Fans das größte Manko war, das ich hätte machen können, aber mit Loghain in der Gruppe ist es auch ganz lustig. Denn wie ich jetzt durch Aurelia im Vorgespräch erfahren durfte, macht dann Morrigan mit Loghain das Baby.

Aurelia: Kurz zur Erklärung: Die Hauptfigur von „Dragon Age: Origins“, also der Graue Wächter, den man spielt, stirbt am Ende es sei denn man sorgt dafür, dass Morrigan, eine Magierin im Team ein dunkles Ritual durchführt, das heißt sie hat Sex entweder mit Alistair oder mit Loghain, wenn der Alistairs Platz einnimmt. Sie muss also Sex mit einem Grauen Wächter haben und wenn man als männlicher Grauer Wächter spielt, kann man auch als Spieler diese Position einnehmen. Dann kriegt sie ein Kind, Kieran, der auch im dritten Teil dann auftreten kann.

Jana: Genau, und dann die ganze Zeit von Flemeth observiert wird.

Aurelia: Ja, die die Familienverhältnisse sind auch strange, aber auf diese Art und Weise kann man eben verhindern, das der Graue Wächter oder die Graue Wächterin im letzten Bosskampf gegen den Erzdämon stirbt.

Jana: Und das Gute ist: Ich weiß, für viele Bioware-Fans ist Alistair aus der Gruppe zu vergraulen irgendwie so ein rotes Tuch, aber man muss es ja mal so sehen, man tut ja Alistair damit einen Gefallen. Er muss nämlich nicht mit Morrigan in die Kiste.

Aurelia: Ja! Nachdem Alistair und Morrigan sich auch absolut nicht verstehen …

Jana: Die ganze Szene ist auch so strange. Ich möchte wissen, was sich den Bioware-Mitarbeitern bei dieser Szene durch den Kopf gegangen ist.

Aurelia: Ich frage mich auch, wie man auf diese Schnapsidee kommt, weil es unglaublich strange ist. Das ist so ein bisschen so „Ja, übrigens, jetzt musst du Sex haben!“

Jana: Das Tragische ist ja, in „Dragon Age: Inquisition“ wird Kierans Aufgabe recht schnell kleingeredet, weil wenn nämlich Flemeth ihn in die Finger bekommt, nimmt sie ihm ja den Dämon aus der Seele. Da gibt es ja diese Cutscene, in der Kieran mit Flemeth im Nichts verschwindet und daraufhin finden Morrigan und der Inquisitor ihn im Nichts und Flemeth sagt dann irgendwie zu Morrigan „Hier, ich habe dein Kind gerettet!“ oder „Ich habe ihm die schwere Bürde genommen!“ und damit wird ja die Entscheidung, die man in „Dragon Age: Origins“ trifft, dass man halt Alistair oder Loghain zwingt, mit Morrigan ein Kind zu zeigen, wird da halt ein bisschen ad absurdum geführt.

Aurelia: Ja, genau, zumindest dieser magische Faktor. Aber diese gesamte Familie ist ja auch was so diese magischen ad absurdum-Sachen angeht etwas merkwürdig, sagen wir’s mal so.

Jana: Morrigan wirft ja ihrer eigenen Mutter vor, dass sie ihre eigene Schwester gegessen hat. Das ist so creepy.

Aurelia: Das ist alles creepy. Morrigans Mutter, Flemeth, stellt sich ja auch als Mythal, also eine alte Elfengöttin raus, die dann wiederum eben Solas kennt und es alles ein einziger großer mindfuck.

Jana: Solas tötet dann ja auch noch Flemeth. Also, shit happens.

Aurelia: Ja, oder sie stirbt halt in seinen Armen.

Jana: Na ja, er versteinert sie.

Aurelia: Ich hatte das immer so verstanden, dass sie sozusagen freiwillig stirbt.

Jana: Ja, sie wartet ja schon auf ihn – sie hat ihn ja auch damals schon im Tempel erkannt – und daraufhin versteinert er sie in seinen Armen.

Aurelia: Ah, okay. Also in jedem Fall ist das wieder so ein Lore-Mindfuck, der uns garantiert in einem wahrscheinlich zu erwartenden Nachfolger der Spiele uns allen noch um die Ohren fliegt.

Jana: Ich warte noch darauf, dass Morrigan sich in „Dragon Age 4“ dann schreiend und brüllend, obwohl sie ihre Mutter gehasst hat, auf Solas stürzt und versucht, ihn umzubringen.

Aurelia: Das könnte alles noch lustig werden. Wobei, was ich an Morrigan auch so ein bisschen nice finde, weil das auch noch so einmal so ein Scheitermoment ein Stück weit bei mir war – Also, wenn du als elfische Magierin am Ende von „Dragon Age: Origins“ Alistair zum König machst, verlässt er dich, weil Elfe und Magierin, da stehst du so niedrig in der Hackordnung, dass ein König sich nicht mit dir sehen lassen kann.

Jana: Und ich glaub, wenn du seine Loyalitätsmission machst, dann wird er ja theoretisch vom Charakter härter und dann bietet er dir sogar noch den Kurtisanenstatus an. Also richtig fies.

Aurelia: Ja, richtig fies. In jedem Fall: Alistair schreit ja das ganze Spiel hindurch immer so „Ich will nicht!“ und das in Kombination damit, dass der Kerl sowieso unfähig ist und ich mir auch noch so gedacht habe „Komm, jetzt habe ich euch mühsam verkuppelt, nein, ihr bleibt jetzt zusammen!“, habe ich dann einfach bisher immer Anora auf den Thron gesetzt. Die kann das sowieso viel besser als der und so habe ich dann Alistair stattdessen halt gemeinsam mit meiner Grauen Wächterin zu den Wächtern geschickt. Das hat dann zur Folge, dass du in „Dragon Age: Inquisition“ Alistair eben wieder begegnen kannst. Du begegnest in jedem Fall einem Grauen Wächter und der ist je nach Weltenlage Alistair oder jemand anderes.

Jana: Strout!

Aurelia: Strout oder sogar eben Loghain.

Jana: Das haben wir gerade nochmal recherchiert im Vorgespräch, das wusste nämlich ich tatsächlich nicht, weil ich die Weltenlage mit Secret Companion auch nie übertragen habe.

Aurelia: Ich wusste es auch nicht, ich habe gedacht, als ich mal einen Screenshot von Loghain in „Dragon Age: Inquisition“ gesehen habe, gedacht, dass du irgendwie eine Weltenlage basteln kannst, in der dann Loghain König von Ferelden wird oder sowas, aber er wird halt Wächter.

Jana: Genau, er taucht tatsächlich als Ersatz für Alistair auf.

Aurelia: Und jedenfalls, wenn du Alistair dann als Wächter begegnest, ist das eigentlich ziemlich niedlich, weil du dann eben mit ihm reden und ihn über alles Mögliche ausfragen kannst. Und ich finde den „Dragon Age: Inquisition“-Alistair auch deutlich angenehmer als den „Dragon Age: Origins“-Alistair, weil er ein bisschen älter geworden ist, ein bisschen entspannter ist und du kannst ihn dann so zum Beispiel fragen „Moment, bist du DER Alistair? Der, der mit dem Helden oder der Heldin von Ferelden den Erzdämon besiegt hat?!“ und er antwortet nur noch so „Oh, mein Gott, ich muss dringend meinen Namen ändern.“

Jana: Es ist auch wirklich ein süßer Moment, weil der Inquisitor da so wie ein kleiner Fanboy oder ein kleines Fangirl auftritt, so „Oh Gott, in diese Fußstapfen möchte ich treten!“

Aurelia: Ja, und Alistair ist dann nur noch genervt. Das ist sehr, sehr nett. Und es gibt dann eine Mission, die Albtraum-Mission, da rennst du eben durchs Nichts und bist im Reich eines Dämons, des Albtraum-Dämons, der deine Ängste klaut oder Ängste gegen dich einsetzt. Und wenn du da durch die Gegend läufst, dann sagt er eben sowohl zu deinem Squad als auch zu den Leuten, die dich begleiten, das sind Hawke, der Protagonist oder die Protagonistin aus „Dragon Age 2“, und eben ein Grauer Wächter, in meinem Fall Alistair, zu denen sagt er etwas und konfrontiert sie mit ihren Ängsten. Das Lustige ist da eben auch, zum Beispiel zu Alistair sagt der Dämon da auch wieder irgendetwas Fieses und Alistair ist nur so „Also, jetzt ganz ehrlich, ist das alles? Da hat mich Morrigan schon sehr viel schlimmer beleidigt.“

Jana: Und ich wette im ersten Teil wäre er vollkommen zusammengebrochen!

Aurelia: Genau. Es ist überhaupt sehr nett, wie dieses Verhältnis von Morrigan und Alistair auch noch in „Dragon Age: Inquisition“ fortgeführt wird. Denn wenn Alistair die Mission überlegt, sagt er tatsächlich zur Verabschiedung auf Englisch: „Tell Morrigan … Just tell her I looked foolish.“ Das finde ich sehr, sehr niedlich, aber der Punkt auf den ich eigentlich hinaus will, nämlich mein Scheitermoment, ist ein anderer. Nämlich: Ich habe in „Dragon Age: Origins“ Himmel und Hölle in Bewegung gesetzt, damit dieser Trottel a) überlebt und b) mit meiner Wächterin zusammenbleibt. Ich habe ihn mit Morrigan ins Bett geschickt, ich habe ihn nicht zum König gemacht, obwohl ich das eigentlich vorhatte, ich habe mein ganzes Spiel darauf ausgerichtet, dass diese beiden Trotteln überleben und alle ihr Happy End kriegen. Und dann kommt „Dragon Age: Inquisition“ und stellt mich dann in dieser Albtraum-Mission am Schluss vor die Wahl, ob Hawke oder der Wächter, in meinem Fall Alistair, stirbt. Und ich saß nur noch so da: „Are you fucking kidding me?!“ Und das Ding war eben so: Okay, Hawke war ja meine Protagonistin aus dem zweiiten Teil und ich möchte die jetzt eigentlich doch nicht umbringen, ich hänge an der und den Geschichten, die ich mit ihr erlebt habe. Ich hänge zum Beispiel auch daran, dass ich mit ihr Fenris geromancet habe. Ich hänge da doch an so vielen Dingen an dieser Figur. Und dann war da auf der anderen Seite: Alistair, bei dem ich so abwechselnd das Gefühl habe, dass ich ihm den Kopf tätscheln, oder ihn an der nächsten Ecke aussetzen will, aber er ist halt Alistair. Und vor allem ist das alles sehr, sehr niedlich, wenn du ihn in „Dragon Age: Origins“ geromancet hast und dann in „Dragon Age: Inquisition“ zu seiner Partnerin ausfragst.

Jana: Oh, ja, der ist so niedlich!

Aurelia: Der ist verliebt so als wäre er ein Teenager! So „Sie ist die tollste und die beste und habe ich schon erzählt wie toll meine Frau ist?!“ und es ist so niedlich. Und dann saß ich eben so da „Ach, nein, ich kann den jetzt nicht umbringen. Sorry, Hawke!“ und habe dann tatsächlich Hawke umgebracht. Dadurch hatte ich dann tatsächlich noch diesen Moment – Denn wenn du da dann rausgehst und das nächste Mal mit Varric redest, der ja auch schon in „Dragon Age 2“ ein Companion und mit Hawke befreundet war, trauert der dann um Hawke und je nach dem, wen du mit Hawke geromancet hast, sagt Varric so „Ich muss einen Brief an“ – in meinem Fall eben Fenris – „schreiben“. Und ich war nur noch so „Oh, nein, nein, nein, nein!“

Jana: Das ist für mich der schlimmste, schlimmste Moment in der ganzen „Dragon Age“-Geschichte. Wenn du ja eigentlich richtig gespielt hast und entsprechend mit jedem Companion interagiert und den für dich besten Weg gefunden hast, dann hast du im Albtraum dann ja Alistair und Hawke da stehen. Und dann musst du dich entscheiden, wer bleibt und opfert sich und wer darf mit dir zurück nach Skyhold und das ist einfach nur … Oh mein Gott.

Aurelia: Es ist fies.

Jana: Es ist wirklich die fieseste Entscheidung.

Aurelia: Es ist halt wieder so eine emotionale „Ich verarsch euch jetzt hier“-Entscheidung. Das ist sehr, sehr gemein. Ich habe deswegen auch so ein bisschen Angst, dass uns in „Dragon Age 4“ am Ende noch wieder so eine Entscheidung blühen könnte. Sowas wie … ach, keine Ahnung …

Jana: Fenris oder die Inquisition!

Aurelia: Ja, oder rette Fenris oder rette Dorian! Und ich säße dann nur noch so da: „Ich hasse euch alle!“

Jana: Ich bin mir auch sicher, wenn sie die Idee mit dem Brief weitergeführt hätten, dass Varric Fenris schreiben muss, dass Fenris bestimmt früher oder später in Skyhold gestanden hätte oder sogar noch im Albtraum gestanden hätte.

Aurelia: Das hat ja auch sie Meme-Charakter unter den Fans. Also, einmal wenn Hawke Fenris geromancet hat und du redest mit Hawke in „Dragon Age: Inquisition“ in der Himmelsfeste, dann erzählt sie dir auch noch so „Ja, ich habe jetzt Fenris nur nicht dabei, weil ich weiß, es kann hier gefährlich werden und in dem Moment, in dem das hier gefährlich wird und ich Fenris dabei habe, stürzt sich der vor mir ins Schwert und das möchte ich nicht.“ Dann hast du schon diese Situation und weißt eigentlich schon so „Oh, verdammt.“

Jana: Ja. Ich habe jetzt auch so ein bisschen Angst, weil ich spiele jetzt gerade mit einer neuen Weltenlage die komplette „Dragon Age“-Reihe und hatte ja bisher immer Alistair als König oder in der Gosse, sehr selten als Grauen Wächter oder habe halt auf jeden Fall diese Weltenlage nie importiert in „Dragon Age: Inquisition“. Und jetzt habe ich zum ersten Mal theoretisch Alistair als Grauen Wächter und mein Liebling ist ja eigentlich immer noch Hawke, weil ich ja auch mit „Dragon Age 2“ so viel verbinde und da habe ich schon richtig Angst vor dieser Quest. Mir wird das wahnsinnig schwerfallen.

Aurelia: Mir fällt’s auch jedes Mal wahnsinnig schwer. Ich habe jetzt schon länger diese Weltenlage und habe jetzt schon mehrmals diese Entscheidung getroffen und ich stehe immer wieder da und denke mir „Okay, dieses Mal rettest du Hawke“ und dann begegne ich Alistair zum ersten Mal und frage ihn nach der Wächterin und er ist so ein Teenager und ich bin so „Verdammt, das kannst du jetzt nicht machen.“

Jana: Wobei es mir tatsächlich gar nicht so schwer fällt, Alistair zu opfern, weil ich finde, der hat so viel Ähnlichkeiten mit Cullen und ich finde, einen in der Gruppe zu haben, reicht auch. Das nimmt mir immer so die Entscheidung weg.

Aurelia: Ja, das Schöne an Alistair und Cullen ist ja auch – Oder es ist ja einfach sehr offensichtlich. Es gibt eigentlich immer einen, ich nenne die immer „Sad Puppy Love Interest“.

Jana: Das sind typische Tropes, oder?

Aurelia: Ich weiß gar nicht, ob das ein Trope ist. Ich finde immer nur, die haben was von einem verlorenen, armen Welpen.

Jana: Im Regen zurückgelassen!

Aurelia: Genau, im Regen zurückgelassen, denen kannst du einfach nichts tun. Das ist ja auch so, wenn du in „Dragon Age: Origins“ Alistair ganz am Anfang nach dieser Schlacht, in der dann Duncan stirbt und in der auch Cailan stirbt … Jedenfalls, danach ist Alistair wirklich so ein Welpe, den du im Regen stehen gelassen hast, mit so großen, traurigen Augen und alles ist schlimm und „Duncan ist tot! Alle sind tot! Was machen wir hier eigentlich?!“.

Jana: Wobei man dazu auch sagen muss, dass Duncan Alistairs großes Vorbild und glaube ich ja auch der Mann, der ihn großgezogen hat ist.

Aurelia: Nein, das ist Arl Eamon.

Jana: Ach, ja, Arl Eamon! Arl Eamon zieht ihn groß, aber Duncan macht ihn dann aber glaube ich zum Krieger.

Aurelia: Genau, macht ihn zum Grauen Wächter und holt aus dem Kloster. Weil Alistair ist ja, bevor er zum Grauen Wächter wird, Templer.

Jana: Ah, genau! Aber ein schlechter Templer. Ich finde, die sehen sich ja auch wahnsinnig ähnlich, der und Cullen, und jetzt fällt mir auch auf: Die haben fast die gleiche Story. Nur dass Cullen der bessere Templer ist.

Aurelia: Cullen ist Alistair 2.0 mit etwas weniger Humor.

Jana: Wobei in „Dragon Age: Inquisition“ hat er tatsächlich guten Humor, nur in Teil 1 und Teil 2 nicht.

Aurelia: Ja, in Teil 1 ist er witzig, ohne dass er es sein will. Wenn man als Amell oder Surana spielt, also als weibliche Magierin aus dem Zirkel, dann triffst du Cullen ja schon direkt im Turm und wenn du ihn anquatschst, stottert der nur irgendwie vor sich hin und du merkst so ganz obviously, dass der verknallt ist in deine dann eben später Wächterin.

Jana: Stimmt! Genau, jetzt wo du’s sagst!

Aurelia: Ja, Cullen kommt ja auch in der Mission zum Zirkel vor. Der Zirkel wird ja von Dämonen überrannt und Cullen wird ja gefoltert und, wenn du ihn endlich befreist, hält er dich zuerst für eine Halluzination und gesteht dann bei der Gelegenheit dir, wenn du eben als weibliche Magierin spielst, auch noch ungewollt seine Liebe. In meiner Wahrnehmung ist er da irgendwie so ein Teenager und gemäß dieser Teenager-Rolle ist er immer wieder etwas ungewollt komisch, weil er halt irgendwie sehr naiv und sehr niedlich ist. Und dann kommt halt „Dragon Age 2“, da ist er halt nur noch so das … ich weiß nicht … so das wandelnde Arschloch?

Jana: Ja, so ein bisschen das Mid-Twenties-Problem.

Aurelia: (Lacht) Also das ist jetzt ein bisschen ein Euphemismus dafür, dass er durch die Gegend rennt und Magier verprügelt.

Jana: Na ja, er hat halt diese No-Shit-Attitüde.

Aurelia: Ja, jedenfalls, während „Dragon Age 2“ ist Cullen sehr anstrengend und hat so seine … Probleme mit Magie, sagen wir das mal so. Und dann kommt „Dragon Age: Inquisition“ und Cullen merkt so „Oh, fuck. Was habe ich eigentlich die letzten paar Jahre gemacht?“ und ist dann so irgendwie auf einem einzigen Redemption-Trip und versucht, sich endlich wieder mit allen gut zu verstehen. Und ich finde das immer noch sehr faszinierend, weil ich im Grunde diese Story immer so ein bisschen so lese, dass eben „Dragon Age 2“ die Phase ist, in der er sein Trauma aus „Dragon Age: Origins“ verdrängt oder eben schlech verarbeitet und dann kommt „Dragon Age: Inquisition“, wo er sich dann tatsächlich das erste Mal mit alldem auseinandersetzt. Und das nette ist finde ich immer noch, das ist noch so ein netter Funfact, das steht glaube ich in der Beschreibung zu ihm in „World of Thedas“, also diesen Lore-Büchern, die es zur „Dragon Age“-Reihe gibt.

Jana: Sehr empfehlenswert übrigens!

Aurelia: Die sind sehr, sehr spannend und einfach auch sehr schön illustriert.

Jana: Ja, die sind wahnsinnig toll! Wer schon das Ingame-Design total gerne mit dem den Tarot-Karten und diesem etwas verschwommenen Kunststil, da sind das einfach die besten Bücher.
Aurelia: Die Bücher sind einfach wunderschön. Aber was ich eben auch so einen netten Funfact finde, in der Beschreibung zu ihm steht dann da halt drin, dass in dem Moment, in dem er zwischen „Dragon Age 2“ und „Dragon Age: Inquisition“ – denn „Dragon Age 2“ spielt ja in Kirkwall und „Dragon Age: Inquisition“ wieder in Ferelden – gemeinsam mit Cassandra und Varric nach Ferelden aufbricht, mit Varric darüber redet „Wie wird das jetzt? Du warst ja seit zehn Jahren nicht mehr in Ferelden, was erwartest du dir jetzt so davon?“ und Cullen sagt so „Na ja, als ich das letzte Mal in Ferelden war, da ist mein Zirkel von Monstern überrannt worden und es war gerade Verderbnis, also wir waren alle kurz davor zu sterben. Schlimmer als das wird es nicht mehr.“

Jana: Fünf Minuten später: Riesiges Loch im Himmel, es steigen irgendwelche Elfengötter vom Himmel und reißen der Inquisition den Po auf.

Aurelia: Genau. Und ich finde das eigentlich sehr, sehr witzig, weil ich mir denke, dass es eigentlich ein Wunder ist, dass Cullen nicht die ganze Zeit durch „Dragon Age: Inquisition“ rennt und so „ERNSTHAFT?!“ in Richtung Himmel brüllt.

Jana: Ich glaube, den kannst du auch einfach nicht mehr schocken.

Aurelia: Nein, der halt alles gesehen und der hat glaube ich auch einfach alles mitgemacht, was man so mitmachen kann, der arme Kerl. Aber deswegen mag ich diese Figur auch relativ gerne, auch wenn sie so ein bisschen eine Alistair-Kopie wird.

Jana: Sie sind eben vom Charakterlichen – Wobei vom Charakterlichen sind sie eigentlich unterschiedlich. Sie haben halt unterschiedliche Werdegänge, dadurch dass ja theoretisch Alistair der ewige Optimist ist und Cullen zu Beginn seiner Story zuerst Optimist – du sagst es ja selbst – so ein bisschen der naive, junge Verliebte ist …

Aurelia: Er ist halt ein Kind.

Jana: Genau und dann wird er durch seine traumatischen Erlebnisse ja eher der Pessimist und das unterscheidet ihn ja wieder von Alistair, weil der ja immer sehr, sehr offen die Welt begrüßt. Es sei denn natürlich man setzt ihm Loghain vor, so wie ich das gemacht hat. Dann wird das auch nichts mehr mit Alistairs Optimismus. Und dann in „Dragon Age: Inquisition“ erlebt dann theoretisch Cullen so seine neue Blüte und öffnet sich dem Leben. Ich glaube, er schreibt dann ja auch seiner Schwester …

Aurelia: (Lacht) Nein, eben nicht. Du kannst dann ja so ein bisschen übergriffig seine Post lesen und sie schreibt ihm dann eben so „‚Hallo Mia, ich lebe noch. Liebe Grüße, Cullen‘ – Wäre das so schwer, mal so einen Brief zu schreiben?“ und ich feier das so ein bisschen, dass Cullen offenbar regelmäßig von seiner Familie für tot gehalten wird und dann doch nicht tot ist.

Jana: Das Lustige ist ja auch: Er hätte ja auch Zeit, zu schreiben. Er sagt zwar selbst immer, dass er so mega viel zu tun hätte, aber er hat Zeit, mit dem Inquisitor Schach zu spielen oder sich von Josie beim Kartenspiel ausziehen zu lassen. (Lacht) Er hat Zeit genug, um mal seiner Schwester zu schreiben.

Aurelia: Deswegen sag ich ja: Sad Puppy.

Jana: Ja, aber eben mit Alistair, die sind beide so Sad Puppies.

Aurelia: Ach, ja, die musst du halt irgendwie aufräumen und retten. Auf die musst du aufpassen. Die anderen können auch selbst auf sich aufpassen, aber die beiden halt nicht.

Jana: Ich finde es lustig, wie wir halt da komplett andere Meinungen haben, weil ich ja Alistair schon in „Dragon Age: Origins“ verloren habe und glaube ich auch noch für Solas oder Isabella oder Notfalls auch Cullen opfern würde.

Aurelia: Uh, Cullen wäre schwierig.

Jana: Ja, ich weiß, wir hatten die Diskussion ja schonmal. Also, Cullen stünde bei dir noch unter Dorian, aber definitiv vor allen anderen, oder?

Aurelia: Er steht definitiv über Alistair zum Beispiel. (Lacht) Aber nein, das weiß ich gar nicht, das käme darauf an, gegen wen er dann ausgespielt werden würde. Also, ich würde alles und jeden, ich würde ganz Thedas in den Höllenschlund schmeißen, wenn ich dafür Dorian retten kann.

Jana: Dann ehrliche Frage: Solas vs. Cullen? Wer müsste dran glauben?

Aurelia: Uff, käme auf die Situation an, aber ich glaube, ich würde Cullen töten. Es käme auch so ein bisschen drauf an – Denn ich mag ja tatsächlich bei Spielen auch so ein bisschen diese Rollenspiel-Gesichte. Deswegen funktioniert „Dragon Age“ eben mit diesen Momenten wie der Entscheidung zwischen Alistair und Hawke für mich so gut, weil ich eben immer als eine Figur spiele. Und je nach dem, was für eine Weltenlage ich da im Hinterkopf hätte, würde ich denke ich tatsächlich dann Solas retten oder ihn zurückrekrutieren oder was auch immer. Ausnahme wäre wahrscheinliche eine Weltenlage mit einer Trevelyan, die Cullen geromancet hat oder sowas, das bringe ich dann nicht über mich.

Jana: Jetzt verstehst du immer was so mein Problem ist, wenn Alistair und Hawke in diesem Albtraum habe und warum es mir so schwer fällt, Hawke zu opfern, obwohl es eigentlich ja die richtige Entscheidung wäre, weil Alistair ja einfach noch im Spiel mehr beitragen kann als Hawke. Aber es ist halt so, Alistair kann ich ja schon in „Dragon Age: Origins“ loswerden – ich weiß ja, wie’s geht (Lacht) – aber ich könnte mich nicht von Hawke trennen, weil Hawke noch so Teil meiner Weltenlage ist.

Aurelia: Ja, kann ich super verstehen. Ich erwarte dann auch eigentlich fast immer, dass meine Inquisitorin früher oder später einen grausamen und blutigen Tod stirbt, weil Fenris sie aufgespürt hat.

Jana: Rache!

Aurelia: Ja, Rache. Aber das ist eben auch das Schöne, weil ich es tatsächlich mag, wenn Spiele mich in so einer Rollenspiel-Situation vor so ein Dilemma stellen, weil es mich emotional mehr drankettet. Deshalb kann ich auch so gefühlt ewig darüber reden, warum ich eben Solas so einen coolen Kniff finde oder eben auch diese Entscheidung „Hawke vs. Alistair“ und ich weiß nicht was noch alles in diversen Bioware-Spielen so mag. Mein, ich bin auch z.B. bei „Mass Effect“ gar nicht so emotionally involved, aber selbst da erinnere ich mich – ich habe eben nur „Mass Effect 2“, „Mass Effect 3“ und „Andromeda“ gespielt – dass ich in „Mass Effect 3“ oder in der Suicide Mission dann so dastand – da können dir ja schon vor der letzten Mission alle möglichen Leute wegsterben, die du kennst – und mir so dachte „Scheiße, wait, wait, wait, what’s happening here?!“.

Jana: Also, hier müssen wir erstmal so ein großes Ding aufziehen. Ich bin ja der Meinung, dass die Suicide Mission in „Mass Effect 2“ mit Abstand die beste Mission in einem Videospiel ist. Niemand kann mir etwas anderes erzählen. Dazu muss man jetzt ein bisschen die Story von „Mass Effect 2“ erklären. „Mass Effect 2“ beginnt mit dem Kniff, dass Shepard, also der Charakter, den man in der ganzen Trilogie spielt, bei einem Alienangriff stirbt und Liara, eines deiner Crewmitglieder aus Teil 1, den Körper von Shepard rettet. Und in Teil 1 wird so angedeutet, dass es eine Gruppe namens Cerberus gibt, das ist so eine menschliche Organisation, die der Meinung ist, dass die Menschen die höchste Evolutionsstufe haben. Und weil die einfach die meisten finanziellen Mittel haben, überlässt Liara dann Shepards Körper dieser Einheit und im Projekt Lazarus beleben die dann Shepards Körper wieder. Darauf erfährt man, dass Aliens … Wie hießen sie nochmal? Nicht die Geth, die bekämpft man im ersten Teil. Keine Ahnung, also die von den Reapern wiedergeborene Alienrasse von vor 500.000 Jahren getötet worden sind. Die werden dann von den Reapern wiederbelebt und die sind dann deren Handlanger.

Aurelia: Ah, genau, die nehmen aber diese Position ein als austauschbare Minions, die du halt ständig killst.

Jana: Genau. Also an sich sind die groß angelegten Antagonisten der ganzen Reihe sind die Reaper, das sind solche … Androiden? Also, die sind teils technologische, teils biologische Wesen, die in einem Kreislauf alle 500.000 Jahre kommen und die Milchstraße einmal komplett ernten. Also alle Lebewesen werden sozusagen wieder auf Null gesetzt bis zu einem bestimmten technologischen Fortschritt und dann wird wieder geerntet, um dafür zu sorgen, dass die Technologie nicht auf den Stand kommt, dass die künstliche Intelligenz theoretisch das biologische Leben übernimmt. Hat so ein bisschen was Philosophisches an sich. Und die Story von „Mass Effect 2“ dreht sich so ein bisschen darum, dass man sich ein Squad zusammensuchen muss, damit man zum Schluss einen Angriff auf die Reaper Station starten kann, das ist dann die Suicide Mission. Und man muss im Lauf der Story alle Crewmitglieder loyal an sich binden. Das ist nicht einfach, weil es oft auch so ist, dass kaum dass man einen an sich gebunden hat, stößt das auch den anderen wieder ab. Das sieht man so ein bisschen an Miranda und Jack. Miranda ist die Forschungs- und Sicherheitskommandantin am Schiff glaube ich, sie ist auf jeden Fall ein Cerberus-Mitglied und dementsprechend auch sehr aggressiv in ihrem Denken. Und Jack ist ein früheres Versuchsobjekt von Cerberus. Sie ist Biotikerin und wurde damals als Kind von Cerberus in eine Forschungseinheit entführt und festgehalten. Und es gibt so einen Dialog, in dem du Jack Pläne von Cerberus überlassen kannst, mit denen Jack theoretisch Angriffe auf diese Einheiten planen kann, und wenn man das macht, hat man aber Miranda auf der schlechten Seite, also man schafft es dann nicht mehr, Miranda als Freund an sich zu binden, sondern muss es theoretisch so machen, dass man zuerst Miranda im Dialog recht gibt und daraufhin zieht Miranda in ihr Büro ab und dann gibt man dann Jack die Pläne, sodass beide happy sind. Ist ein bisschen tricky, man muss es erst herausfinden.

Aurelia: Lüg all deine Freunde an!

Jana: Das ist einfach so die große Story: Lüg all deine Freunde an.

Aurelia: Classic Bioware.

Jana: Classic Bioware. Entweder sie stecken dir das Messer in den Rücken oder du steckst ihnen das Messer in den Rücken. Und wenn du das geschafft hast, musst du dann noch dein Raumschiff, die Normandy, aufpeppen und dann kommst du nämlich zur Suicide Mission auf so einem fremden, einzelnen Planeten. Und da nimmt jedes der 12 Squad-Mitglieder daran teil und du musst sie strategisch aufteilen. Also, du hast einmal ein A-Team das führst du mit Shepard an. Und das B-Team gibst du einem deiner Charaktere im Squad, plus zwei zur Rückendeckung. Dann musst du noch einen Techniker und eine Biotikerin aufteilen, das sind so die zwei – ich will jetzt nicht sagen ‚Magierklassen‘ in „Mass Effect“, aber das sind so die Klassen mit besonderen Kräften – und die musst du dann noch aufteilen und dann musst du zum Schluss noch ein Evakuierungsteam einteilen, damit du theoretisch das restliche Team evakuieren kannst, während du als A-Team in den Endkampf gegen einen riesigen, menschlichen Reaper ziehst. Und wenn du das alles so zum ersten Mal gemacht hast, denkst du dir nur so „Oh, Gott, ist das Arbeit!“. Was aber passieren kann – und das wird dir diese Mission niemals auf den ersten Blick sagen und deshalb ist sie einfach die beste Mission in einem Videospiel – ist, dass dir das komplette Team einschließlich du selber, dem Piloten der Normandy, das gesamte Team der Krankenstation sowie das strategische Team auf der Normandy, die sich um die Waffen da kümmern, die können alle sterben. Und deswegen heißt es Suicide Mission.

Aurelia: Du kannst es halt vollkommen verkacken.

Jana: Du kannst es vollkommen verkacken. Ich weiß, dass, wenn du das schaffst – es ist nicht schwer, das zu schaffen, dass alle sterben, es ist eher schwierig, alle lebendig durch zu kriegen – und dann kommt so eine Endsequenz mit dem Illusive Man, der Anführer von Cerberus, der dich als Shepard theoretisch auch rekrutiert, dem dann einer seiner Spione mitteilt, dass die ganze Normandy Mission, also die Suicide Mission nicht geklappt hat. Und dann kommt halt der Abspann und das war’s dann.

Aurelia: Ich finde das auch wirklich sehr cool, weil es eben echt so bitter ist. Normal passiert dir das halt – und deswegen mag ich die Suicide Mission auch, das ist so ein ähnlicher Effekt wie bei Solas und dieser Trennung – sowas passiert dir normalerweise nicht in einem Videospiel. Du bist so konditioniert darauf, dass, wenn du es halbwegs richtig machst, dir mal eine Nebenfigur wegstirbt oder sowas, aber eben nicht darauf, dass dir im worst case komplett alle wegsterben und dass dir das eben so krass um die Ohren fliegen kann.

Jana: Zumal dir das Spiel es eben absolut nicht sagt. Ich vergleiche das zum Beispiel immer mal so ein bisschen mit dem Schluss von „The Witcher 3“. Bei „The Witcher 3“ gibt es ja diese drei großen Enden, einmal das Ciri zur Hexerin wird, einmal zur Kaiserin und einmal das, in dem Ciri halt einfach stirbt beziehungsweise verschwindet. Und das ganze Spiel ist ja darauf ausgelegt, dass du diese Entscheidung triffst und ich finde, das Spiel macht es dir nicht besonders schwer. Du weißt schon ganz genau, okay, welchen Dialog und welche Entscheidung musst du ungefähr treffen, damit sie nicht stirbt. Was etwas schwieriger ist, sie entweder zur Kaiserin oder zu Hexerin zu machen, aber dass sie überlebt, ist nicht so schwer. Du musst halt nur versuchen, die Bande zu ihrem Vater nicht allzu sehr zu stärken, sondern sie in ihrem eigenen Tun zu unterstützen und das liest du auch jedes Mal aus diesen Dialogen raus, das ist nicht schwer. Und wenn du irgendwie schonmal zwei, drei Rollenspiele in deinem Leben gespielt hast, schaffst du das.

Aurelia: Ja, ich finde gerade diese Sache, Ciri zu unterstützen, ergibt sich auch sehr organisch aus dem Spiel heraus, weil Geralt halt diese Vaterfigur da ist. Also, ich mag Geralt nicht, aber dass er dann halt da gerade mal so versucht, kein vollkommen beschissener Vater zu sein, traue ich ihm jetzt auch noch gerade mal so zu. Das ergibt durchaus Sinn, dass das der eine Punkt ist, an dem er nicht scheiße ist. Mein, er ist scheiße zu Yen, er ist scheiße zu Triss, er ist scheiße zu allen, aber Ciri ist halt safe.

Jana: Ja. Wenn du halt diese drei großen Missionen in „The Witcher“ einigermaßen gut hinkriegst, wie die mit dem blutigen Baron, die anderen zwei Mission, die mir gerade nicht einfallen, … (Lacht)

Aurelia: Skellige ist eine und dann noch die andere in Kaer Morhen.

Jana: Ja, genau. Wie gesagt, ich finde es schwieriger, es zu schaffen, dass Ciri stirbt, als es zu schaffeen, dass Ciri zur Hexerin wird. Und das ist jetzt auch so ein bisschen der Unterschied zur Suicide Mission. Es ist wahnsinnig leicht, deinen kompletten Squad zu opfern, wirklich. Denn du musst im Spiel eben bestimmte Entscheidungen treffen und im Spieldesign haben sie jeder Figur einen gewissen physikalischen Wert gegeben, je nach ihrer Stärke, was auch so ein bisschen selbsterklärend ist. Garrus, der Scharfschütze in deinem Team ist ein Turianer und recht groß und recht klobig und dementsprechend hat der natürlich einen höheren körperlichen Wert als die kleine Tali, die sehr zierlich ist. Die hat glaube ich eine zwei und Garrus hat eine fünf. Und je nach dem, wie hoch ihre physikalischen Werte sind, haben die bessere Überlebenschancen. Das Spiel erzählt dir aber nichts von diesen physikalischen Werten, die sind nur intern im Prozess des Spiels verankert, aber als Spieler siehst du die nicht und kannst theoretisch nur raten „Okay, ich glaube jetzt Garrus hat bessere Werte, also glaube ich, der könnte das B-Team zum Sieg führen.“

Aurelia: Du musst halt eben auch ein bisschen strategisch vorgehen und quasi diese Rollenspiel-Position Shepard einnehmen. So „Okay, wer ist denn jetzt – rein davon, wie er charakterisiert wird und wie er so ist – wahrscheinlich gut dafür geeignet, das Team hier anzuführen und wen packe ich dazu?“

Jana: Es gibt zum Beispiel eine Phase in dieser Mission, wo du halt eine Biotikerin brauchst, die dann einen Schutzschild über dir aufbaut. Natürlich nimmst du dann auch tatsächlich eine Biotikerin mit, aber das Spiel lässt dir auch die Chance, dass du … äh, Kaidan mitnimmst. Kaidan ist kein Biotiker und dann stehst du mit dem in der Mission und wirst halt gegrillt, weil du keinen Biotiker mitgenommen hast.

Aurelia: Wait, aber den kannst du da gar nicht mitnehmen, der ist doch da noch pissig auf dich.

Jana: Oh, ja, stimmt. Also, Kaidan kannst du nicht mitnehmen, aber du könntest Solus mitnehmen.

Aurelia: Super Idee! Nehmen wir den Wissenschaftler mit!

Jana: Nehmen wir den Wissenschaftler mit, der einen unglaublichen physikalischen Wert von einer eins hat. Ich habe das vorhin noch recherchiert. Und Solus ist kein Biotiker, der kann gerade mal mit einer Handwaffe umgehen.

Aurelia: Ich habe den immer nur auf dem Schiff gelassen, das ganze Spiel hindurch.

Jana: Genau, das ist sozusagen das best case-Szenario, du musst Solus auf dem Schiff lassen, aber du brauchst auch noch einen Schutzschild für die Normandy. Wenn du den Schutzschild nämlich nicht hast, grillt es Solus. Und das Spiel erklärt dir das nicht so „Oh, wenn ich du wäre …“ – Weil ich finde, dass heutige Spiele, wenn du dich so ein bisschen in die Prozesse von Spielen eingearbeitet hast, also einfach unglaublich viele Spiele mal gespielt hast, weißt du, was das Spiel dir sagen möchte. Aber „Mass Effect 2“ ist das nicht der Fall. Ich weiß noch, wie ich die Mission um 18 Uhr startete und dachte so, dass jetzt das große Finale kommt. So „In zwei Stunden bist du durch und kannst das abhaken.“ Aber nein, es war dann 6 Uhr morgens und ich hing so kurz vorm Heulen vor meinem Handy und habe wie eine Irre versucht, zu recherchieren, wie man den kompletten Trupp lebendig durch die Mission kriegt. Mein Problem war, dass Miranda und dieser eine Söldner nicht loyal waren, also theoretisch zwei der stärksten Charaktere nicht loyal waren. Ich brauchte aber deren physikalische Werte von fünf, damit der restliche Trupp es überhaupt lebendig durch dieses Ding schafft. Und wenn du ganz, ganz unglücklich spielst, hast du zum Schluss beim Endboss das Problem, wenn du diesem menschlichen Reaper gegenüberstehst, dass du mit einem ganz schwachen Team spielen musst. Man geht da nach der Regel, dass, wenn du niemandem mit hohem physikalischen Wert mehr über hast, der das restliche Team beschützen kann, du die Schwächsten mit in dein Squad nimmst. Das führt dann automatisch dazu, dass du auch die Schwächsten beim Endboss dabei hast. Ich stand da also mit Solus – der war automatisch gelevelt und ich hatte keine Ahnung, wie er kämpft – und mit Jack, die noch einigermaßen sinnig war, weil sie diesen Schutzschild aktivieren kann, aber ich hatte zwei Biotiker im Team, das ist richtig idiotisch. Du hast nicht zwei Biotiker im Team. Und der Endkampf hat sich dann – das ist so ein bisschen wie der Endkampf mit dir und Samson gewesen – Also, du stehst da eine halbe Stunde und schießt da auf diesen menschlichen Reaper, dein Lebensbalken ist irgendwie nur noch auf zwei Prozent und sobald du stirbst, scheitert halt die ganze Mission und du musst wieder von vorne anfangen. Und es gibt tausend Youtube-Videos, es gibt 50.000 Flowcharts, die dir genau erklären, welche Schritte du machen musst, damit du dein komplettes Squad lebendig durch dieses Ding bekommst. Es ist ein Akt mit sieben Siegeln.

Aurelia: Ja, so kann man’s beschreiben. (Lacht) Deswegen find ich’s aber auch ziemlich gleich, weil wenn du ganz normal ohne Strategie sage ich jetzt mal, wenn du es eben nicht weißt, durch dieses Spiel gehst – Oder viel mehr mein Impuls ist halt immer, so rollenspielmäßig da ranzugehen. Ich mache das so nach Gefühl. Wen ich eben mag, den nehme ich immer mit, und den Rest ignoriere ich.

Jana: Ja, genau! Und im Endboss-Kampf willst du die einfach auch gerne mit dabei haben, aber nein du musst zum Beispiel Tali als Technikerin losschicken und du musst Garrus als Anführer des B-Teams losschicken. Und dann stehst du so da und denkst dir „Scheiße. Wen nehm ich?“

Aurelia: Genau. Und ich mag das wirklich sehr, wenn Spiele das mit mir machen. Wenn ich halt so eigentlich diesen Rollenspiel-Ansatz habe und dann spiele ich das so wie es sich richtig anfühlt und ich bin dann dadurch auch irgendwie emotional näher an die ganze Story gebunden und an meinen Protagonisten gebunden. Und dann bekomme ich eben die Quittung genau für mein Rollenspiel. Das ist halt nice. Das ist fies und du fluchst vor dich hin und es ist so „Verdammt, nein! Jetzt ist mir ich-weiß-nicht-wer weggestorben!“, aber es hat halt eine größere Wirkung.

Jana: Es wäre ja auch noch nett, wenn dir irgendwie die Leute wegsterben würden, die dir unsympathisch sind. Ich mag zum Beispiel Miranda einfach nicht, aber das Problem ist, dass die, wenn die unloyal ist, auch noch das komplette Team mit ins Unheil reißt. Sie stirbt also nicht alleine, sondern sie stirbt halt mit den Leuten, mit denen sie halt im B-Team drin ist.

Aurelia: Ja, genau. Die lineare Variante wäre eben so, dass du die, die du sowieso nicht magst, die du links liegen lässt, die bist du dann halt los. Das ist ja so ein bisschen auch das mit „Dragon Age“. Vor allem in „Dragon Age: Inquisition“ kannst du ja auch so ein bisschen die Quitting kriegen, wenn du dich zum Beispiel mit Blackwall nicht beschäftigst, dann ist er in „Trespasser“ halt verschwunden oder wenn du Bull ignorierst, verrät er dich in „Trespasser“. Das ist so „Mein Gott, selber schuld, das hättest du vorher wissen können!“, aber bei der Suicide Mission ist es ja eben tatsächlich so, dass du dir ja auch zumindest für einen Teil deines Squads den Arsch aufgerissen haben kannst und es rettet diese Leute noch nicht.

Jana: Absolut nicht. Ich habe zum Beispiel mit Shepard meistens Garrus geromancet und dann schickst du Garrus zum Beispiel als Teamleader los und eigentlich überlegst du noch so „Hm, den will ich eigentlich lieber an meiner Seite haben, weil er da sicherer ist“ und dann bekommst du so eine Popup-Nachricht, die blinkt dann so auf, so „Miranda hat das B-Team ins Nichts gestürzt.“ Und du denkst dir nur noch so „Wenn ich die in die Pfoten kriege! Und wenn es nur ihr Skelett ist, dann erwürge ich sie jetzt nochmal!“ Denn wegen Miranda ist jetzt auch noch Garrus tot und wer halt noch mit dabei war. Mega Konsequenzen, die da eben mit sich gezogen werden.

Aurelia: Ja und es sind eben nicht nur mega Konsequenzen, sondern es sind eben auch mega Konseqenzen, die eben direkt an dein Rollenspiel und deine Entscheidungen und wie du dich verhalten hast, als was für eine Persönlichkeit du gespielt hast, gebunden sind. Das ist halt echt nice. Das ist mir auch mal – viel kleinere Story, aber als ich das erste Mal „Banner Saga durchgespielt habe“.

Jana: Ich schmunzle schon, weil ich schon weiß wie das – Ja, gut, okay, erzähl erstmal, dann kann ich nachher noch schmunzeln.

Aurelia: Also, in „Banner Saga“ fliehst du im ersten Teil als Rook gemeinsam mit seiner Tochter Alette vor einer im ersten Teil noch relativ undefinierten Masse an so robotermäßig aussehenden Monstern, den Wütern. Und dann musst du ganz am Schluss einen unsterblichen Wüter besiegen und da hast du einen einzelnen Pfeil aus Silber aus einem bestimmten Stein irgendwie rausgelöst oder so und das soll in jedem Fall der einzige Pfeil sein, der diesen Wüter töten kann. Magische Superkraft halt. Und du hast dann die Wahl, zu entscheiden, wer diesen Pfeil abschießen darf im letzten Kampf. Entweder macht das Rook, als der du die ganze Zeit gespielt hast, oder eben seine Tochter Alette. Und als ich das so das erste Mal gespielt habe, habe ich die ganze Zeit so gefühlt – Denn ich mochte das Verhältnis zwischen Rook und Alette eigentlich sehr und habe dann immer so als der unterstützende Vater gespielt und habe sie trainiert, dafür gesorgt, dass sie hoch gelevelt, habe dafür gesorgt, dass sie auch wirklich etwas konnte und am Schluss war sie dann tatsächlich eine meiner stärksten Einheiten. Und dann hat sie eben Rook – oder viel mehr mich – darum gebeten, so „Hey, ich bin stark, ich habe was gelernt, ich kann dir jetzt hier helfen. Lass mich den Pfeil abschießen.“ Da bittet sie dich halt auch echt lieb und ich habe dann auch so gemäß der Art, wie ich die ganze Zeit gespielt habe, sie eben unterstützt und so gesagt „Okay, ich vertraue dir, du kannst das. Mach!“ Dann stirbt aber halt die Person, die diesen Pfeil abschießt, und ich habe das null kommen sehen, so wie einige Entscheidungen in „Banner Saga“. Zumindest im ersten Teil, den zweiten spiele ich gerade noch, und dann kam eine herzzeißende Schlussszene, in der dann Alette tot ist und ihr Boot mit ihrer Leiche – das ist halt alles so nordisch angehaucht und von den Wikingern inspiriert – übers Meer treibt und du es dabei in Brand steckst. Das ist also sozusagen ihre Beerdigung und das ist auch noch musikalisch wunderschön untermalt und es ist so mega dramatisch und ich stand nur noch so da „Nein! Nein, Alette!“

Jana: Es sieht auch echt super hübsch aus. Also eher so tragisch hübsch mit den lilanen Zeichnungen im Hintergrund.

Aurelia: Ja, mit den Nordlichtern! Es ist einfach wunder, wunderschön gemacht und wunderschön inszeniert. Und das war eben auch so ein bisschen der Moment, wo ich halt … Ich habe halt eine gewisse Rolle gespielt und dann das getan, was mir so in meinem Kopf rollenspielmäßig richtig erschien, und habe dafür direkt eine ziemlich fiese Quittung bekommen, die ich aber tatsächlich dann – ich habe „Banner Saga 1“ gespielt und dann den zweiten Teil ewig nicht gespielt bis ich mir jetzt alle Teile für die Switch geholt habe – als ich „Banner Saga 1“ nochmal gespielt habe, dann tatsächlich ganz bewusst, als ich gewusst habe, was dann passiert, diesen ‚Fehler‘, sage ich jetzt mal, nochmal reproduziert, um halt tatsächlich nochmal diese Situation zu haben und dann diese Entscheidung, die mir damals schon das Herz gebrochen hat und die mir jetzt wieder das Herz gebrochen hat, weil ich die trotz allem gerne in den zweiten Teil mit rüber nehmen wollte, weil es so irgendwie gefühlt mein Fehler war und es eben so gepasst hat. Es gehörte dazu.

Jana: Ich finde das jetzt lustig, dass wir theoretisch genau verkehrt herum bei der Wahl der Plattform gespielt haben. Ich habe ja „Banner Saga 1“ zuerst auf der Switch gespielt und mir daraufhin die Trilogie komplett für die Playstation 4 gekauft. Und du hast glaube ich zuerst am PC gespielt und es dir dann für die Switch gekauft, oder?

Aurelia: Ja, genau.

Jana: Ah, genau. Das fand ich erstmal ganz amüsant, das wusste ich noch gar nicht. Und was ich jetzt noch sagen wollte: Ich weiß nicht, wie du nicht darauf gekommen bist, dass du Alette in diesem Moment opferst. Zum Beispiel Mara, eine Freundin von uns, der ist ja exakt die gleiche Situation passiert und die sagt ja auch, dass ihr das vorher nicht bewusst war, und ich finde aber schon, dass die Handlung in dem Punkt ein bisschen offensichtlich war. Also, mir war schon klar, wenn ich Alette jetzt den Pfeil in die Hand gebe, dann opfere ich sie wahrscheinlich damit. Ich hab’s nicht so rollenspielartig gespielt wie du, weil ich bin immer jemand – Ich habe dann meinen liebsten Charakter und ich versuche dann den bis zum Ende durchzubringen. Und ich ahnte schon „Okay, an dieser Position werde ich jetzt entweder Rook oder Alette opfern müssen“ und habe dann eben Rook geopfert, weil ich mir schon dachte, wenn ich ihr jetzt den Pfeil gebe, stirbt sie beim ersten Versuch bestimmt und beim zweiten Mal macht das dann derjenige, der überlebt.

Aurelia: Ja, wobei der Punkt, weshalb ich es null habe kommen sehen, war tatsächlich, dass du ja schon vorher diese Situation in der Hauptstadt der Varl hast, dass die von den Wütern belagert wird und du die Möglichkeit hast, zu versuchen, eine Brücke zum Einsturz zu bringen, über die die Wüter immer näherkommen.

Jana: Daran bin ich total gescheitert.

Aurelia: Ich glaube, das ist auch gescriptet, du scheiterst also daran in jedem Fall. Ich habe da also schon die Situation gehabt, dass ich dachte „Okay, ich mache das jetzt und dann stirbt Rook“ und dann ist er halt nicht gestorben und es ist mir auch sonst niemand dadurch weggestorben durch diese Entscheidung, sondern ich musste nur weiterziehen. Und dann war es halt so, dass ich damit so das Gefühl hatte „Okay, wahrscheinlich sind zumindest Rook und Alette safe.“ Das hat mich dann eben so in Sicherheit gewogen und das war halt der Fehler.

Jana: Ach, du hast gedacht, du würdest jemand anderes opfern.

Aurelia: Ja, genau. Ich habe gedacht, vielleicht stirbt Ivar oder ich weiß nicht, wer da alles noch so in meinem Squad so am rumrennen war so an Nebenfiguren, die ja auch je nach Entscheidung relativ leicht im Spiel mal sterben oder verletzt werden können. Also ich hätte mir ja auch noch zum Beispiel vorstellen können, dass Oddleif stirbt.

Jana: Oh mein Gott, Oddleif! Da hatte ich die ganze Zeit so Angst, dass die mir stirbt!

Aurelia: Ja, ich auch!

Jana: Das Spiel erklärt dir ja am Anfang auch überhaupt nicht – Denn von der Spielmechanik ist es ja im Vergleich sehr ähnlich wie „Fire Emblem“ und da dachte ich, dass es jetzt die gleiche Option mit dem Permadeath hat. Denn bei „Fire Emblem“ ist es ja so, du hast so ein schachähnliches Spielfeld und wenn du einen Charakter verlierst, gerade bei den alten Spielen, sind die für immer verloren und du kriegst die nicht mehr wieder. Und „Banner Saga“ erklärt dir das halt nicht, dass die Figur nicht stirbt, sondern einfach nur schwer verletzt auf diesem Marktplatz in diesem Krankenzelt liegt. Das erklärt dir halt das Spiel nicht. Und beim ersten Mal als mir Oddleif weggestorben ist, habe ich echt so gedacht „Oh, Gott, ich habe die beste Figur umgebracht!“

Aurelia: Ja! Funfact: Die ist jetzt gerade bei meinem Durchgang von Teil zwei so ziemlich meine stärkste Figur, weil ich auf Oddleif aufpasse wie auf sonstwas.

Jana: Dazu neigst du halt in solchen Spielen auch. Die Person, mit der du am meisten sympathisierst, das ist eben auch dann die mit dem höchsten Level. Das war auch immer schon in „Fire Emblem“ so.

Aurelia: Ja, das war auch der Grund, warum ich bei meinem ersten Durchgang „Banner Saga“ am Schluss da dachte, dass Alette safe ist, weil ich gedacht habe, dass sie mir vielleicht wegstirbt, wenn ich sie zu schlecht gelevelt habe oder so, aber ich hatte sie halt auch wirklich gelevelt und dachte so, dass sie das packt. Ganz davon abgesehen, dass mein erster Durchgang auch schon ein paar Jahre her ist und das auch zum Beispiel vor meinen Erfahrungen mit „Dragon Age“, „Mass Effect“ und allen möglichen anderen Herzschmerz-Erfahrungen, auch vor meinen Herzschmerz-Erfahrungen mit „Fire Emblem“, gerade mit „Fire Emblem: Fates“. Beim Hoshido-Weg sterben dir ja auch am Ende ganz dramatisch Xander und Elise weg. Und ich bin ein großer Xander- und Elise-Fan, überhaupt die Nohr-Geschwister mag ich sehr.

Jana: Überhaupt, ich finde, das ist einfach der beste Part der Story. Der Hoshido-Weg, das ist ja der mit den Guten und die sind sooo langweilig. Und ich dachte nur so, es fällt der erste um, es fällt der zweite um und „Oh, nein, stört mich nicht so wirklich, können wir weitermachen“, aber bei Nohr dachte ich mir so „Nein, nein, nein, nein! Nicht sterben!“

Aurelia: Ja, deshalb fand ich den Hoshido-Weg ja auch sehr schön zum Spielen, weil du dann halt die Guten da auf deiner Seite hast und die sind dann halt so langweilig gut vor sich hin und du arbeitest dich ja dann so langsam in der Story vor und tötest alle coolen Figuren – also, wie gesagt, Xander und Elise und Gott weiß, wen noch alles – auf dem Weg. Und überhaupt das ganze Ende vom Hoshido-weg ist dann herzzerreißend und ganz, ganz schlimm und ich weine immer noch und ich glaube, ich habe seitdem Hoshido auch nicht mehr gespielt.

Jana: Ich muss sagen, ich habe damals Hoshido angefangen und dann war es mir zu langweilig. Man muss dazu sagen, Hoshido ist eigentlich für „Fire Emblem“-Anfänger konzipiert. Also die, die noch nie „Fire Emblem“ gespielt haben, die fangenn am besten mit Hoshido an. Es ist halt so einführend und deswegen haben die Charaktere nicht so eine Tiefe, weil es dich von der Story her auch nicht so groß überfordern soll.

Aurelia: Ja, genau. Es ist halt ein einfaches Schema: Gut gegen Böse und du bist halt auf der Seite der Guten. Und bei Nohr gehst du eben quasi auf die Seite der Bösen, weil die Bösen deine Familie sind.

Jana: Ja, aber ich finde, bei Nohr wird besser argumentiert, was die Problematik der Familie ist. Denn die sind ja nicht alle schlecht, die sind einfach anders aufgewachsen und haben eine andere Perspektive und dann sieht halt Hoshido wieder schlimm aus.

Aurelia: Ja, klar, Nohr ist auch tatsächlich finde ich super, weil das halt auch diese Spannung aufmacht dazwischen, dass die Geschwister untereinander unglaublich loyal sind und füreinander literally sterben würden, und wie die sich gegenüber ihrem Vater beziehungsweise Ziehvater halt behaupten müssen. Das ist halt schon cool.

Jana: Hast du schon mal den dritten Weg gespielt? Ändert sich da groß was von der Story?

Aurelia: Ja. Also ich kann es tatsächlich nur empfehlen, wenn man entweder von dem Nohr-Weg oder dem Hoshido-Weg, von einem von beiden gehookt wurde, dass man dann auch wirklich alle drei spielt, weil dann die Story komplett wird. Und das Ende von sowohl dem Nohr- als auch dem Hoshido-Weg ist so ein bisschen unvollständig und der richtige Abschluss kommt dann erst mit dem dritten Weg, wo dann auch ganz viel aufgelöst wird um Azura. Es ist sehr cool.

Jana: Weil Hoshido habe ich nur zur Hälfte durchgespielt.

Aurelia: Kann ich auch nur empfehlen! Spiel es fürs Ende durch, wirklich. Gerade wenn du Xander-Fan bist. Es wird dir das Herz brechen, aber spiel es durch. Es ist gut.

Jana: Okay. Wie gesagt, ich habe nur Nohr gespielt und den neutralen Weg noch vor mir. Vielleicht mache ich das mal in den Weihnachtsferien.

Aurelia: Tu’s! Ich kann’s nur empfehlen.

Jana: Okay. Ich muss dazu sagen, ich bin nicht das größte Strategie-Genie. Mir liegen solche Strategiespiele nicht, deswegen spiele ich auch – ich opfere mich jetzt auch sofort – „Fire Emblem“ ohne die Permadeath-Funktion. Ich schaffe es nicht, alle Leute durch eine Runde zu bekommen, mir stirbt immer einer weg. Und ich hab’s noch nie geschafft, in solchen ähnlichen Spielmechaniken wie jetzt zum Beispiel „Banner Saga“ oder „Fire Emblem“, dass ich ein gleich geleveltes Team habe, sondern ich lasse immer einen die ganze Arbeit für mich machen und die anderen stehen dann nur irgendwie herum und gucken so ein bisschen durch die Gegend.

Aurelia: Ich mache es eigentlich ganz gern – zumindest bei „Fire Emblem“ – dass ich ohne Permadeath spiele, aber dass ich eben für mich es so wie eine persönliche Challange versuche, möglichst alle durchzubringen, aber wenn ich keinen Bock habe, dann spiele ich einfach trotzdem weiter und dann ist die Figur bei der nächsten Schlacht halt wieder da. Und es ist auch so, ich finde, dass die „Fire Emblem“-Spiele auch extrem dadurch gewinnen, dass du die halt ohne diese Permadeath-Funktion spielen kannst, weil es die Spiele total für Anfänger, aber auch für Leute wie dich und mich, die vor allem auf die Story aus sind, total öffnet.

Jana: Genau, das muss man halt noch erwähnen. Wir sind halt beide Spielerinnen, die mehr auf die Narration von Spielen schauen. Ich mag zum Beispiel wahnsinnig gern „Mass Effect: Andromeda“ und ich weiß, dass das Spiel wirklich schwer Kritik ertragen musste, und es hat halt auch viele Bugs, aber ich finde die Story dafür, dass sie die in der kurzen Zeit irgendwie zusammengekratzt haben – Wenn das Gerücht stimmt, dass das Spiel in 18 Monaten fertiggestellt worden ist. Fünf Jahre geben sie an, aber man sagt halt vier Jahre Konzepterstellung oder vier Jahre Streitereien oder was auch immer da gelaufen sein muss. Und dann halt in 18 Monaten so eine Story zu stemmen, dafür ist es echt noch gut.

Aurelia: Ja, ich mag „Mass Effect: Andromeda“ auch sehr. Das ist mein liebstes „Mass Effect“, muss ich zugeben, oute ich mich jetzt direkt mal. Liegt aber eben vor allem daran, dass ich Ryder sehr mag.

Jana: Ja, Ryder ist eine wahnsinnig gut geschriebene Person. Also, sie – Oder er, das ist ja immer …

Aurelia: Sie! Das ist canon. Shepard ist auch eine sie, das setzen wir so fest.

Jana: Das kann mir auch keiner erzählen, das hat Bioware auch einfach so festgesetzt, als sie die besseren Synchronsprecherinnen für die Frauen besetzt haben

Aurelia: (Lacht) Ja! Ich mag Ryder tatsächlich auch lieber, weil sie so eine Entdeckerin ist und weil sie etwas witziger ist als Shepard. „Andromeda“ hat halt unglaublich viel, bei dem du merkst, das ist Füllmaterial, das du einfach ignorieren solltest, und wenn du es ignorierst, ist das, was übrigbleibt, nett und irgendwie schönes comfort food.

Jana: Eben, ich finde auch eben, „Andromeda“ ist so das perfekte Bioware-Spiel, das nicht mit einer dramatischen Story aufwartet. Die meisten Bioware-Spiele bis auf „Andromeda“ brechen dir immer an irgendeinem Punkt das Herz.

Aurelia: Also, „Andromeda“ hätte mir beinahe das Herz gebrochen.

Jana: Ja, weil du halt einfach mit … Wie heißt er nochmal?

Aurelia: Reyes.

Jana: Mit Reyes gespielt hast. Selber Schuld!

Aurelia: Ich weiß auch nicht, warum.

Jana: Selber Schuld!

Aurelia: Ich find sie ganz schlimm, diese Romance. Ich finde sie ganz schlimm cringy und ganz schrecklich, aber irgendwie komm ich immer dabei raus. Ich weiß es auch nicht.

Jana: Ich schaffe nicht mal einen einen Dialog mit Reyes, dann möchte ich mich am liebsten an der Bar ersaufen, weil es einfach so schlecht ist. Ich sage jedes Mal „Aurelia, spiel mit Vetra oder spiel mit Jaal“, wobei Jaal ist auch echt grenzwertig.

Aurelia: Ja, Jaal ist mir auch tatsächlich zu langweilig, der ist zu gut und ich habe immer so das Gefühl, da nutze ich meine Machtposition aus, weil Jaal irgendwie so ein … Also, das ist so ein Problem, das ich immer mit „Mass Effect“ habe. Deine Romance-Optionen sind ja theoretisch immer Untergebene von dir und das ist so „Och, nein, nein, nein, nein.“ Und Vetra ist einfach zu fantastisch.

Jana: Für mich wie gesagt einfach eine der besten Turianerinnen. Zwar momentan fast die einzige Turianerin, die man sieht im Spiel, aber tatsächlich die beste Turianerin für mich.

Aurelia: Kleine Randbemerkung, ich finde das übrigens insgesamt ganz cool an „Andromeda“, dass du bei den Aliens … Also gefühlt waren in der Original-Trilogie die meisten Aliens als männlich gecodet oder eben explizit als Männer beschrieben. Und du hast es in „Andromeda“ gefühlt sehr viel mehr, dass zum Beispiel mit Leuten wie Kesh als weibliche Kroganerin da rumrennen. Das hast du insgesamt mehr, dass bei den ganzen Aliens sehr viel mehr Frauen auch da mal endlich rumrennen.

Jana: Das finde ich eben auch sympathisch am Bioware-Team, dass man sich wohl der eigenen Fehler bewusst ist, die man in der vorherigen Zeit gemacht hat, und man versucht, die einfach ein bisschen wiedergutzumachen. Wie gesagt: Die weiblichen Turianerinnen, die … äh …

Aurelia: Oder insgesamt Diversity in „Dragon Age: Inquisition“, die da dann plötzlich sehr viel größer geworden ist. Immer noch nicht perfekt, aber …

Jana: Ja, wir hatten auch zum Beispiel im Vorgespräch schon darüber gesprochen, dass zum Beispiel Vivienne, die ja eigentlich auch groß für Diversity darin steht, leider nicht das Writing bekommen hat, das ihr eigentlich zugestanden hätte.

Aurelia: Sie existiert und es ist halt insgesamt in „Dragon Age: Inquisition“ unglaublich auffällig, gerade wenn du es mit Fantasy vergleichst, wie viele Frauen und People of Color in Machtpositionen da einfach mal existent sind. Oder auch queere Personen. Nimm allein mal Celene, die Kaiserin von Orlais, und Briala, diese Elfenanführerin, die man treffen kann, die mal eine Beziehung hatten. Und du kannst im Spiel explizit herausfinden, dass die beiden mal ein Paar waren und du kannst sie sogar wieder miteinander versöhnen.

Jana: Hast du das schonmal geschafft? Ich hab’s noch nie geschafft.

Aurelia: Ja!

Jana: Oooch, ich wusste die Mission ist dein Ding. Ich krieg die nie auf die Reihe.

Aurelia: Ich liebe die Winterpalast-Mission und ich habe glaube ich auch schon mal alle möglichen Outcomes in dieser Mission mal gehabt. Denn du kannst ja im Winterpalast durch die Gegend laufen –

Jana: Aber das wird ja sofort bestraft.

Aurelia: Ja, aber das kriegt man hin. Du musst halt genügend Geheimnisse sammeln. Und das Ding ist, du musst halt genügend Halla-Statuen sammeln, dann kannst du bestimmte Türen öffnen, und, wenn du die richtigen Türen öffnest, findest du halt den Beweis dafür, dass Celene und Briale etwas miteinander hatten. Du kannst nämlich ein Amulett finden und das kannst du dann Celene und Briala unter die Nase halten und sie damit konfrontieren und wenn du es dann noch hinkriegst, dass du eben Gaspard erpresst, was nicht schwer ist, und parallel noch etwas gegen Celene in der Hand hast, dann kannst du Gaspard aus dem Weg räumen und Celene und Briala miteinander versöhnen. Ich habe dafür auch einiges an Versuchen gebraucht, aber ich habe es dann irgendwann geschafft, tatsächlich – das weiß ich noch, das war mein einer perfekter Durchgang – 100 Prozent Approval beim Hof zu schaffen

Jana: Was?

Aurelia: Ja! Alle Geheimnisse gesammelt.

Jana: Kurz am Rand: Ich habe immer vielleicht 30 Prozent. Das ist meine Suicide Mission in „Dragon Age“.

Aurelia: (Lacht) Dann habe ich es noch geschafft, denn du musst ja Florianne töten oder enttarnen und ich habe sie vor versammelter Mannschaft enttarnt.

Jana: Oh, das stelle ich mir peinlich vor. Ich hab’s noch nie geschafft, aber ich stelle es mir peinlich vor.

Aurelia: Es ist super. Denn dann musst du nicht gegen sie kämpfen, sondern kannst sie direkt verhaften. Und dann habe ich es noch geschafft, Celene und Briala zu versöhnen und Gaspard in die Wüste zu schicken und das war so mein perfekter Durchgang der Mission.

Jana: Ich finde es ja auch faszinierend, dass das alles an einem Abend im Spiel passiert. Ein Abend und du schaffst es irgendwie, die größte Hofintrigantin vom Hof zu verjagen, den Verräter loszuwerden, der nach der Krone trachtet, und auch noch Briala und Celene zu vereinen.

Aurelia: Ja. Das ist auch meine absolute Lieblingsmission in diesem Spiel, in der gesamten Reihe. Ich liebe Hofintrigen, ich liebe Orlais. (Pause) Gut, dann haben wir schon wieder zwei Stunden quasi durchgeredet. Hast du noch eine Anekdote, die du erzählen möchtest? Jetzt haben wir hier auch noch über alle möglichen anderen Anekdoten geredet. War klar, dass das hier eine Bioware-Eskalation werden würde.

Jana: Wir wollten es glaube ich ja auch als Bioware-Special ankündigen, haben es dann aber noch ein bisschen zurückgehalten, weil wir ja noch „The Banner Saga“ mit reinnehmen wollten und jetzt auch noch „Fire Emblem“ zu Wort kam. – Ja, ich habe noch eine kurze Abschlusstory.

Aurelia: Erzähl!

Jana: Und zwar in „Mass Effect 3“ gibt es die Endmission, da hast du …

Aurelia: Oh, Gott. Davon habe ich auch ein Trauma.

Jana: (Lacht) Die Anekdote ist aber lustig, weil sie von meinem Unvermögen zeugt, mit einem Controller umzugehen. Und zwar habe ich „Mass Effect 3“ damals auf der Playstation3 gespielt und wer schonmal den Playstation 3-Controller in der Hand hatte, der weiß, dass die nicht sehr ergonomisch sind, und ich habe sehr, sehr lange Finger. Und zum Schluss gibt es die Option, dass man halt bestimmte Entscheidungen treffen kann und es gibt noch eine versteckte vierte Entscheidung und die nennt sich „Shoot the child“. Also, es gibt da einen Dialog zwischen dem Reaper-Kind und Shepard und es wird nochmal erklärt, was so das Problem ist, und dann gibt es so die Möglichkeit, ein secret ending freizuschalten, indem man das Kind erschießt. Und das ist halt so ein bisschen das bad ending, weil dann sagt das Kind einfach nur so „Okay, der Zirkel wird wiederholt“, also dann tauchen die Reaper in 500.000 Jahren wieder auf und ernten wieder die Milchstraße. Ich wollte dieses Ende nicht und hatte mir mühsam einen Renegade-Shepard-Ende zusammengelegt. Dass ich halt die Reaper zerstöre und die Weltherrschaft oder eher die galaktische Herrschaft an mich reiße. Und in dem Moment rutscht meine Hand auf dem Controlle auf der hinteren Schultertaste aus und löst meine Waffe aus und erschießt das Kind. Das war glaube ich mein größtes Videospielscheitern, weil in dem Moment sagt das Kind ganz badass „Okay, wir holen den Zirkel einfach“ und alles löst sich auf und du stirbst, es läuft diese traurige Musik und dann kommt einfach nur noch Liaras Stimme – Liara nimmt nämlich im dritten Teil so eine Art Archiv auf, wo sie erzählt, was alle 500.000 Jahre passiert und wie man das möglicherweise verhindern könnte. Dann kommt das und Liaras Erscheinung taucht in diesem Archiv auf und sie erzählt, dass sie es nicht geschafft haben und dass Shepard verschwunden blieb und dass die Milchstraße geerntet wurde und sie alle gestorben sind. Und ich dachte mir so „Wenn die jetzt wüssten, das Shepard einfach aus Versehen das falsche Kind erschossen hat.“ (Lacht) Und das war halt mein letzter „Mass Effect“-Durchlauf, als dann „Andromeda“ erschien, und in „Andromeda“ gibt es diesen einen Index-Eintrag, in dem drinsteht „Wir haben noch immer keinen Kontakt zur Milchstraße.“ Und ich habe mir gedacht so „Oh, ich weiß wieso. Weil ich damals auf die falsche Schultertaste gedrückt habe.“

Aurelia: Aber so einen ähnlichen Moment hatte ich tatsächlich auch mit „Mass Effect 3“, weil „Mass Effect 3“ ist ja schon ohnehin so ein einziger Fuckup, weil je nach dem, wie du dich entscheidest oder auch nicht entscheidest, passiert es ja schon bei den ganzen Missionen vorher, dass dir alle möglichen Leute wegsterben können. Du hast dann ja auch die Wahl, dich zu entscheiden, ob du die Geth oder Tali rettest.

Jana: Oh, ja! Oder den Geth-Roboter halt.

Aurelia: Genau. Und ich habe das halt nicht so ganz überrissen, dass, wenn ich jetzt pro Geth agiere, dass mir dann Tali abkratzt. Und ich habe dann irgendwie Mitleid mit den Geth gehabt und habe dann beschlossen – ich weiß da gar nicht mehr, was du machen musst, irgendwie einen Upload machen oder verhindern irgendwie sowas – und ich hatte dann beschlossen „Okay, du rettest jetzt die Geth“ und dann war es ja tatsächlich so, dass Tali sich dann in den Abgrund fallen lässt und ich weiß noch, du kannst dann glaube ich sogar noch versuchen, nach ihr zu greifen, und ich weiß nicht, ich habe das dann gerade noch versucht, hatte es aber null überrissen, dass ich sie damit jetzt verliere. Ich hatte mir eigentlich gar nicht so großartig was dabei gedacht, ich glaube, du kannst dich im Dialog sogar auch noch umentscheiden und ich habe mich dann eigentlich mehr zufällig dann nochmal umentschieden aus dem Bauch heraus. Und dann so „Fuck. Tali ist tot! Scheiße!“

Jana: Das sind ja die größten Momente des Versagens, wenn man einfach den falschen Dialogpunkt anwählt.

Aurelia: Ja, ich liebe das wie gesagt auch. Das sind ja dann auch die Stories – mein, das merkst du ja auch hier, wir haben hier gerade zwei Stunden lang eine Story nach der anderen ausgepackt – die du dann ewig erzählen könntest. Das ist halt das, was in Erinnerung bleibt. Wenn ich also jetzt zum Beispiel – also wie gesagt, ich bin kein großer „Witcher 3“-Fan, das hat mich nie abgeholt das Spiel – und der Moment, der mir in „Witcher 3“ am meisten in Erinnerung geblieben ist, ist dann, dass irgendwie ein „Skyrim“-Zitat vorkam, das ich aber vor allem wegen dem „Skyrim“-Bezug witzig fand. Dagegen bei den Spielen, die ich mag und die ich viel gespielt habe, die ich wirklich liebe, da könnte ich gefühlt hunderttausende von solchen Stories erzählen, selbst für do Strategiespiele wie „Crusader Kings“. Wenn sich dann eben so Anekdötchen ergeben, das ist eben fantastisch.

Jana: Das ist einfach das Beste an einem Spiel, weil einem das Spiel damit auch in Erinnerung bleibt. Also, das Spiel verfolgt einen dann ja auch weiterhin.

Aurelia: Ja. Wie gesagt, du hast dann von gewissen Sachen ein gewisses Trauma und bist ein gebranntes Kind. Deswegen ist es ja auch im „Dragon Age“-Fandom – um jetzt nochmal den Bogen zum Anfang zurück zu schlagen – so ein bisschen so ein Meme, dass in „Dragon Age 4“ wahrscheinlich die halbe Spielerschaft, die schon die vorherigen Teile gespielt hat, dann erstmal rumläuft und fragt „Okay, wer von euch Magiern ist der Verräter?“

Jana: (Lacht) Davon gibt’s sogar ein Shirt!

Aurelia: (Lacht) Wundert mich wenig. Das ist ja auch genauso wie dieses Meme nach dem Motto „I played Dragon Age: Inquisition and now I can’t look at an egg without getting angry.“

Jana: Und davon gibt’s einen Sticker!

Aurelia: Den habe ich. Der klebt glaube ich sogar auf meinem eReader.

Jana: (Lacht) Das Problem ist, kein anderer Mensch wird das je verstehen, die denken dann alle du hast eine Eierphobie oder so.

Aurelia: Das sowieso. Fun Story zum Abschluss: Auf meinem Laptop kleben lauter Sticker mit Popkultur-Anspielungen. Ich laufe mit diesem Laptop überallhin, auch durch die Uni und die Sticker sind querbeet alles mögliche. Ein bisschen „Dragon Age“, ein bisschen „Skyrim“, ein bisschen „Harry Potter“, ich glaube ich habe aktuell auf noch „Per Anhalter durch die Galaxis“ drauf, sowas. Und ich habe unter anderem einen Sticker drauf mit „I used to be an adventurer“ und dann siehst du da so ein Bein mit einem Pfeil im Knie als Anspielung auf Skyrim, weil das dieser Standardsatz ist, den ja alle Wachen darin sagen. „Ich war auch mal ein Abenteurer, aber dann habe ich einen Pfeil ins Knie bekommen.“ Das sagt quasi jede Wache in jedem verfluchten Ort zu dir.

Jana: Immer noch der beste „Skyrim“-Dialog.

Aurelia: Ja, der ist fantastisch. Und gefühlt hatte ich das schon x mal mit Kommilitonen, dass die das nur sehen – ich sitze halt immer mit Laptop im Seminar und in der Vorlesung – und sich auf der Stelle outen müssen, dass sie das erkennen. Und ich finde es dann immer sehr, sehr lustig, wer was erkennt und sich zu was outet oder auch nicht. Und da ist der „Skyrim“-Sticker eben echt das häufigste.

Jana: Echt? Ich dachte, das wäre der „Harry Potter“-Sticker. Wobei, „Skyrim“ ist schon recht populär.

Aurelia: Ja, es ist halt auch das offensichtliche Meme. Sogar in „Witcher 3“ gibt es eine Anspielung darauf. Da sagt Geralt irgendwann „Ich war auch mal ein Abenteurer, aber dann habe ich eine Mistgabel in den Bauch bekommen.“ Es kommt auch nur bei einer Dialogoption und ich habe sie nur zufällig freigeschaltet, aber das ist immer noch meine Lieblingsstelle.

Jana: Ich kann mir Geralt einfach richtig gut mit einer Mistgabel im Knie vorstellen.

Aurelia: Ja, das ist ja so eine Anspielung auf seine Vorgeschichte. Geralt verliert ja glaube ich sein Gedächtnis, nachdem er eben literally eine Mistgabel im Bauch hatte und fast stirbt.

Jana: Ich glaube, der verliert in jedem Teil mal sein Gedächtnis.

Aurelia: Kann sein, die Origin-Story zu Geralt ist mir auch ehrlich gesagt auch so wurscht. So, und wieder schön erstmal alle Geralt- und „Witcher 3“-Fans verglaut, das sich gerade durch, das zieht sich gerade durch.

Jana: Ich finde, das war ein guter Anfang und ein guter Schluss.

Aurelia: Man merkt auch, dass ich hier die richtige Podcast-Partnerin habe, um Geralt scheiße zu finden. – Dann bringen wir das hiermit mal zum Abschluss bevor wir uns noch bis in alle Ewigkeit verquatschen.

Jana: Wir könnten echt noch zwei weitere Stunden damit füllen.

Aurelia: Ja. Mal ganz davon abgesehen, dass wir uns natürlich noch 100.000 weitere Bioware-Anekdötchen erzählen könnten. Äh-hem.

Jana: (Lacht) Die Leute müssen nur unsere Twitter-Profile checken, dann wissen sie schon was Sache ist.

Aurelia: Ja, eigentlich schon. Ich stelle auch fest, ich finde es auch lustig, was so die Leute auf Twitter oft mit mir verbinden. Ich habe festgestellt, es gibt zwei beziehungswiese drei Dinge, bei denen ich öfter markiert werde oder so.

Jana: Darf ich raten?

Aurelia: Rate.

Jana: Kaffee, Katzen, „Dragon Age“?

Aurelia: „Dragon Age“ ist richtig. Es ist tatsächlich „Dragon Age“, Burgen und dann wechseln sich so immer mal wieder Mittelalter und Deutscher Orden ab, weil ich halt Anfang des Jahres so von März bis August an meiner Bachelorarbeit saß und da auch auf Twitter vor mich hin geflucht habe und die habe ich halt über den Deutschen Orden geschrieben. Deswegen passiert mir das immer mal wieder. Andere branden da aufwändig eine Blogmarke für sich und ich habe einfach „Dragon Age“ und Mittelalter – Yeah!

Jana: Ich find’s so gut, dass man dich damit einfach theoretisch rufen kann.

Aurelia: Es ist auch so. Vor einer Weile meinte auch mal irgendwer auf Twitter, dass man mich beschwört, wenn man nur „Dragon Age“ denkt.

Jana: Das ist übrigens das gleiche mit mir mit „Mass Effect“.

Aurelia: Ja, das denke ich mir auch so jedes Mal, wenn ich irgendwie was über Alien Boyfriends auf Twitter lese oder so.

Jana: (Lacht) Meistens kenne ich es dann aber auch schon.

Aurelia: Ja, natürlich, aber es ist immer wieder lustig. – Gut, das wäre geklärt. Du bist Madame Alien Boyfriend und ich bin Madame Sad Puppy.

Jana: Definitiv dein neuer Name.

Aurelia: Scheiße. – Okay, damit haben wir einen schönen Schlusspunkt gefunden. Es war mir eine Freude.

Jana: Mir auch.

Aurelia: Ansonsten: Haltet mal die Augen offen auf Geekgeflüster, da werden dieses Jahr eine ganze Reihe von Anekdoten und Geschichten zum Thema Scheitern in Videospielen veröffentlicht werden. Ich habe insgesamt pro Monat immer zwei Leute eingeplant derzeit und ich habe schon sehr tolle Autorinnen und Autoren anwerben können. Ich freue mich riesig und hier trudeln schon die ersten coolen Themen gerade ein, weil wir das jetzt hier mit ein bisschen Vorlauf aufnehmen, damit ich das noch alles rechtzeitig schneiden kann und vorbereiten kann. Also, haltet mal die Augen offen oder stöbert in den bisherigen Beiträgen, da sind auch ein paar sehr, sehr schöne Texte schon entstanden. Wie gesagt, unter anderem auch von Jana, aber auch von vielen ganz tollen anderen Leuten. Damit verabschieden wir uns, danke für’s Zuhören.

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    Über mich und diesen Blog

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    Aurelia Brandenburg - Historikerin und Bloggerin. Ich beschäftige mich meisten mit Mittelalter, Digital Humanities und Game Studies, nicht zwingend immer in dieser Reihenfolge. Auf Geekgeflüster schreibe ich seit 2012 über Popkultur, inzwischen oft aus einer feministischen Perspektive und manchmal auch über Popkultur und Geschichte, insbesondere Popkultur und Mittelalterrezeption. Außerdem schreibe ich auch für Language at Play. Auf Twitter findet man mich als @hekabeohnename.


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