Mein Schönstes Scheitern: Scheitern als System – Wie Until Dawn meine Wahrnehmung von Spielen veränderte

Mein Schöntes Scheitern Michelle Until Dawn
Ich erinnere mich gut daran, dass ich als Kind meinem Bruder beim Spielen von Videospielen zugeschaut zu haben. Mich hat damals schon fasziniert, wie eine kleine, verpixelte Lara Croft Abenteuer erlebt hat und wie mein Bruder in Halo seine Freunde fertigmachte. Scheitern war damals etwas, was frustrierte und rein negativ konnotiert war. Das trug ich mit mir. Selbst in ‚friedlichen‘ Spielen wie Minecraft war das Scheitern in der Mine über allen Maßen frustrierend und wenn ich in Shootern verlor, wurde laut geschimpft.

Und dann kam Until Dawn. Ich glaube nicht, dass es das erste Spiel seiner Art ist, aber es ist das erste was mich persönlich erreichte. Die Prämisse, dass man Scheitern muss, um mehr vom Spiel zu sehen, überforderte mich. Ich fühle mich an Spiele wie Heavy Rain erinnert, in denen man auch Scheitern kann, das aber negative Auswirkungen hat. Also wurde ich beim Spielen sehr ehrgeizig und verbiss mich darin, alle Szenarien perfekt zu spielen und immer die richtigen Antworten zu finden. Etwas was, Menschen, die das Spiel gespielt haben, wissen das, erstens nicht möglich und zweitens komplett gegen die Spielprämisse ist.

Denn Until Dawn funktioniert zwar, wenn man alles perfekt spielt, es macht jedoch weniger Spaß. Die guten Cutscenes, die spaßigen Passagen, die spannenden Momente – all das verpasst man, wenn man nicht ab und an einmal scheitert. Auch die Dialoge ändern sich und passen sich an. Mein Scheitern in Until Dawn war also, dass ich mich weigerte zu scheitern.

Das erste Durchspielen war dementsprechend platt und ich war etwas enttäuscht vom Spiel. Als ich mich bei einem guten Freund darüber beschwerte, dass Until Dawn zwar in bisschen humoristisch und ziemlich hart, aber ansonsten eher langweilig war, schaute der mich verwirrt an. „Warte“, sagte er, „hast du die ganzen Tode nicht gesehen?“ Schockiert schickte er mich zurück ins Spiel, mit der Aufgabe zu Scheitern.

Leichter gesagt, als getan.

Was soll ich sagen, das Intro begann und ich konnte nicht anders. Als die spielbare junge Frau (eine von mehreren Personen, die man im Spiel kontrolliert) durch den Wald rannte, um ihre Schwester zu suchen, musste ich einfach die richtigen Knöpfe drücken. Es musste sein. Denn Scheitern ist schlecht und wofür habe ich denn so lange gespielt, wenn ich diesen ‚Skill‘ jetzt nicht einsetze?

Als das Spiel zu dem Punkt kam, an dem Entscheidungen begannen zu zählen, holte ich mir moralische Unterstützung. Eine Freundin saß neben mir, bereit mich davon abzuhalten, die richtigen Knöpfe zu drücken. Die beiden Spielprotagonist*innen schafften es trotzdem zur Hütte, ich war enttäuscht. So viel Stress dafür, dass sich praktisch nichts ändert, außer 1-2 Animationen wie sie hinfallen und schreien.

Aber dann änderte sich der erste Dialog und ich wurde neugierig. Was würde mein erzwungenes Scheitern noch alles bringen?

Der Teil nach diesem besteht aus einem jungen Mann, der seine von einem Monster entführte Freundin sucht. Dabei läuft er durch Gelände und kann mehrfach langsamere Wege gehen oder hinfallen. Man braucht, je nach Weg, mehrere Minuten mehr oder weniger. Zunächst sah es so aus, als würde auch diese Umentscheidung nicht wirklich etwas bringen, doch dann änderte sich auf einmal fast alles. Cutscenes, die ich noch nicht gesehen hatte. Mehr Optionen für spielbare Figuren. An einem Punkt, direkt nach dem Einbruch eines Wachturms, konnte ich auf einmal jemanden wieder spielen, den ich davor nicht mehr spielen konnte. Seine Todesanimation war mir komplett neu.

Mehrere Tode später waren ich und die Freundin neben mir kurz vor Abschluss des Spiels. Es gab wesentlich weniger spielbare Figuren und trotzdem noch so viele Entscheidungen. Die Protagonist*innen reagierten auf das Fehlen ihrer Freund*innen. Sie waren aggressiver, schneller in ihren Entscheidungen und ängstlicher. Es gab auch neue Möglichkeiten, andere Wege und ich war an einem Punkt angekommen, an dem mir das Scheitern mehr Spaß machte, als ich jemals für möglich hielt.

Until Dawn bietet an, Kapitel nochmals zu spielen, um andere Tode zu sehen und die restlichen Wege zu gehen. Das taten wir. Mehrere Stunden lang erkundeten wir jede Ecke des Spiels, bis mir klar wurde: alle Möglichkeiten des Scheiterns zu finden, war mein neues Ziel. Wenn ich das nicht erreichen könnte, wäre das ein Scheitern für mich. Perfekt zu Spielen wurde mein neues Scheitern.

Das systematische Scheitern in Until Dawn eröffnet Spieler*innen die Möglichkeit, aus Scheitern einen Erfolg zu machen. Aus meiner Sicht war das damals revolutionär, weil ich einen solchen Moment noch nie hatte. Scheitern als Möglichkeit kennt man, aber als aktiver Teil des Spiels, als annehmbares, das Spiel erweiternder Part des Spielerlebnis – das ist neu und spannend und ich freue mich drauf, diesen Moment bei weiteren Spielen zu haben.

Über die Autorin

Michelle Janßen studiert Germanistik und Geschichte in Freiburg. Auf ihrem Blog und Twitter schreibt sie über Feminismus, Fankultur und Literatur.

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