Mein Schönstes Scheitern: Der Weg zur Hölle ist mit guten Vorsätzen gepflastert


Als Aurelia uns angeschrieben hat, um uns das Thema der Gastartikel-Reihe mitzuteilen, hatte ich gerade Assassins Creed Odyssey das erste Mal beendet und zwar nicht sehr glorreich. Ich musste also bei „mein schönstes Scheitern“ nicht an die unendlichen Male denken, bei denen ich an Bosskämpfen in Devil may Cry gescheitert bin oder bei denen ich resigniert den Schwierigkeitsgrad bei der Kampagne von Star Wars Battlefront II runtergeschraubt habe. Nein, ich musste daran denken, wie ich guten Willens in das alte Griechenland aufgebrochen bin, mit dem Vorhaben der wundervollen Kassandra ihr Happy End zu geben und daran episch gescheitert bin.

Vorsicht, hier kommen immense Spoiler zur Geschichte und zu möglichen Enden von AC Odyssey und Spoiler zu The Witcher 3 – Wild Hunt.

Ich bin allgemein jemand, der gerne den „Guten“ spielt. Ich mag sarkastische, clevere Figuren. Ich mag Antihelden und auch ruppiges Verhalten. Aber wenn es in RPGs zu Story-relevanten Entscheidungen kommt, dann bin ich Niemand, der die Welt brennen sehen will. Ich versuche vorrauschauend zu denken, empathisch zu entscheiden und mich mit anderen Figuren im Spiel möglichst gut zu stellen, wenn es nicht komplett gegen meine Prinzipien geht. Selbst im zweiten oder dritten Durchgang, wenn ich plane nur die fiesen Entscheidungen zu treffen, Freunde abzuweisen und den unmoralischen Weg zu nehmen, merke ich, wie unglaublich schwer mir das fällt und lenke doch wieder ein. (Meine Therapeutin würde bestimmt sagen, das liegt an meinem immens präsenten Über-Ich.)

So also auch bei Kassandras Geschichte. Recht schnell erfährt man, dass all unsere totgeglaubten Familienmitglieder noch am Leben sind, im Fokus ist dabei besonders unser Bruder Alexios, der einer Gehirnwäsche unterzogen wurde und nun für die Gegenseite arbeitet. Bekommt man im Spiel das ideale Ende, ist unsere Familie zum Schluss glücklich vereint und alle schließen sich in die Arme.

Und ja, das war auch mein Ziel.

Und was habe ich dabei versagt.

Ich konnte auch noch mit mir selbst leben, nachdem ich das erste Familienmitglied selbst getötet hatte, nur um dann zu erfahren, dass man ihm bei der Option ihn zu verschonen, später verzeiht und die beiden Figuren wieder zueinander finden. Gut, konnte ich ja nicht wissen! Schließlich wurde uns nur Minuten vorher eine Cutscene gezeigt, die erzählt wie besagte Figur unsere Familie zerstört hat, nur weil irgendein Orakel das von ihm verlangt hat. Assassins Creed Odyssey ist gemein, denn es spielt einem, nicht wie andere Spiele, das gute Ende zu und gibt subtile Hinweise, was man wann sagen sollte, stattdessen suggeriert es, eben durch solche Cutscenes, dass bestimmte Figuren verschwinden sollten, böse sind und dass Vergebung keine Option ist. Auch im Umgang mit einem anderen Familienmitglied Kassandras gibt es eine Situation, die für das Ende super entscheidend ist, allerdings im Verlauf der Quest eher belanglos erscheint. Die Figur möchte, dass wir ein Versprechen ablegen, was unsere Familie betrifft. Gibt man ihr dieses Versprechen, bricht es aber unabsichtlich, hat es gewaltige Konsequenzen. Das Ganze ist nicht untermalt mit bedrohlicher Musik und „Dies ist ein Entscheidungsmoment“Stimmung, sondern eher ein beiläufiges Gespräch, bei dem es auf mich wirkte, als ginge es darum unserem Gegenüber etwas Hoffnung zu vermitteln. Tatsächlich wiegen Versprechen aber schwer. Mich hat das Einiges gekostet, allerdings ist das ein Punkt im Spiel, den ich sehr respektiere.

Weniger respektabel war dann das Brechen eben jenes Versprechens, denn ich war stets bemüht. Und auch hier bin ich an nur einer einzigen Dialogoption gescheitert, die ich so gründlich analysiert habe, dass ich mir mein eigenes Grab geschaufelt habe. Nicht wortwörtlich, keine Sorge.

Versagt habe ich am Ende in folgender Situation: Unser Bruder hört uns an und wir haben nur eine Dialogoption ihn zu überzeugen. Einmal können wir sagen, dass wir Familie sind und an uns arbeiten können (in etwa), bei der anderen Option schieben wir die Schuld komplett auf die Gegenseite ab.

Letzteres ist die Option, die man wählen muss, damit unser Bruder sich von seinem falschen Weg abwendet. Nachdem wir dem jungen Herrn aber bereits schon einhundert mal erzählt haben, wie böse und korrupt seine Seite ist, habe ich mich entschlossen, hier von der Familie zu sprechen und auch eventuelle Fehler nicht zu leugnen. Ich fand es schlicht zu einfach und zu feige den schwarzen Peter der anderen Partei unterzuschieben und dachte meine Antwort würde von mehr Ehre und gutem Willen zeugen.

Das war die Antwort, die Alexios allerdings endgültig gegen mich aufgebracht hat, obwohl ich ihm vorher mehrfach das Leben gerettet habe, nie die Hand gegen ihn erhoben habe und immer auf Vergebung gesetzt habe.

Das Ende vom Lied (und vom Spiel) war: Kassandra sitzt alleine in ihrem Elternhaus und führt Selbstgespräche. Ein ziemlich ernüchterndes Ende, zumindest für diese Teil des Hauptquests.

Bei dem Ende musste ich auch sofort an The Witcher 3 – Wild Hunt denken. Hier hatte ich glücklicherweise das „beste“ Ende, hatte aber einige Freunde, die das schlechte Ende bekommen haben und davon nach über 100 Spielstunden so ernüchtert waren, dass das komplette Spielerlebnis für sie ruiniert war. The Witcher ist meines Erachtens nicht ganz so fies wie AC Odyssey, aber die Enden stehen und fallen auch mit ganz subtilen Entscheidungen und ich bin mir sicher, jeder dieser Freunde hat diese Entscheidungen mit gutem Willen getroffen.

Aber wie heißt es so schön: „The road to hell is paved with good intentions.“ In The Witcher gibt es eine Szene, bei der man sich entscheiden muss, ob man mit seiner Ziehtochter eine Schneeballschlacht veranstaltet oder stattdessen mit ihr etwas trinkt. Für mich klang die Schneeballschlacht lustiger, allerdings kann ich nachvollziehen, warum man die andere Option wählen würde. Denn die Figur der Ciri spricht mehrere Male an, dass sie sein Kind mehr sei und ernstgenommen werden möchte. Die erwachsene Tochter also auf ein Glas Bier einzuladen und beispielsweise ein tiefgründiges Gespräch auf Augenhöhe zu führen, wirkt bei genauerer Betrachtung gar nicht so negativ, trägt aber unter Anderem dazu bei, dass Ciri später selbst schwer harte Entscheidungen trifft.

Ich weiß nicht genau, wie ich solche Situationen werten soll. Einerseits bin ich ein großer Fan von schwerwiegenden Entscheidungen und wirklich verschiedenen Enden. Enttäuschung und „Strafe“ für Ignoranz oder Kaltschnäuzigkeit ist meines Erachtens nach ein gutes Spielelement.

Denn in anderen storylastigen RPGs macht es oft kaum einen Unterschied, ob man freundlich oder gemein ist, am Ende steht vielleicht ein Freund weniger an der eigenen Seite. Viele Spiele meinen es meines Erachtens eher gut mit den Spielern und servieren wichtige Entscheidungen auf dem Silbertablett und bestrafen den Spieler nicht für eine falsch interpretierte Option im Dialograd. Denn Interpretation ist nun mal die Grundlage aller Entscheidungen. Wie ich Ciri behandle, wie ich als Kassandra mit meiner Familie spreche… das hängt davon ab, wie ich selbst die Figuren mit ihren Intentionen interpretiere, was ich als Mensch für Erfahrungen habe, was für mich negativ konnotiert ist… was wiegt schlimmer, ein gebrochenes Versprechen oder Ignoranz?

Das kann zu einem sehr frustrierenden Spielergebnis führen und einem auch schon einmal das Herz brechen, wenn man Figuren liebgewonnen hat und sehr viel Zeit in ein Spiel investiert hat.

Anderseits führt es aber auch dazu, sich wirklich auf das Spiel einzulassen, die Umwelt und Figuren richtig wahrzunehmen und für subtile Andeutungen empfänglich zu sein. Im Idealfall sorgt es sogar dafür, meine eigenen Erwartungen und meine Moralvorstellung zu reflektieren.

AC Odyssey war das erste Spiel, welches mich mit dem „schlechten Ende“ bestraft hat. Und obwohl es sich ungerecht angefühlt hat, musste ich mit meiner Protagonistin anders auseinandersetzen, von eigenem Stolz und Werten ablassen und habe nach einigen Wochen Pause einen zweiten Durchlauf gestartet, um die Welt des antiken Griechenlands noch einmal mit anderen Augen zu sehen.

Ich habe dazu gelernt, über mich, über diese Figuren und deswegen bin ich am Ende vielleicht gar nicht gescheitert. Ganz im Gegenteil.

Über die Autorin

Larissa (@blackshowcase) arbeitet als Grafikdesignerin in einer Agentur, liebt Star Wars und das MCU über alles und sammelt Tattoos. In ihrer Freizeit spielt sie gerne Pen und Paper und schreibt bei Red Riding Rogue bevorzugt kritisch über Popkultur, Diversität und Feminismus.

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