Mass Effect: Andromeda: Welcome to the Fanfiction

Mass Effect Andromeda
Nach 600 Jahren Reise erreicht die menschliche Arche der Andromeda-Initiative ihr Ziel, um sich dort eine neue Heimat zu suchen. Nach drei Spielen in der Milchstraße rund um Commander Shepard beginnt mit „Mass Effect: Andromeda“ innerhalb der Reihe ein neuer, unabhängiger Plot in einer neuen Heimat, dem Heleus-Cluster, wenn auch anders als die Protagonisten gehofft hatten. Denn kaum angekommen stellt sich heraus, dass die meisten Planeten des Systems praktisch unbewohnbar sind und außerdem noch keine Arche der anderen Aliens der Initiative bisher angekommen ist. Kurz: Eine ganze Reihe Dinge, die schief gehen konnten, sind auch schief gegangen. Nun ist es an dem einzigen verbleibenden Pathfinder, diese unwirtliche neue Heimat zu erkunden und dabei alte Ruinen zu erforschen, um mit deren Hilfe möglichst viele Planeten doch noch bewohnbar zu machen. Also schnappt sich je nach Spielerwahl einer der beiden Zwillinge Sara oder Scott Ryder eine Crew und zieht mit dem eigenen Raumschiff, der Tempest, los, um die Initiative zu retten und was Helden eben sonst noch so tun.

Ryder ist nicht Shepard – Und das ist sehr gut so

Einer der Gründe, warum mich die ursprüngliche „Mass Effect“-Trilogie nie richtig zu fassen bekommen hat, war ihre Heldin selbst. Commander Shepard war immer eine Soldatin. Ihre Geschichte drehte sich immer um das Verteidigen der Bewohner der Milchstraße und war immer in die Art militärischen Kontext gebettet, der mich – wie die meisten moderneren Militär-Szenarien – wohl niemals wird hinter dem Ofen hervorlocken können. Mit „Mass Effect: Andromeda“ hat sich dieser Stil geändert. Ryder ist keine Soldatin, sondern eine Entdeckerin, der Pathfinder. Ganz egal, welche Antwortmöglichkeiten man in den Dialogen auswählt und wie man die Figur so zumindest ein wenig formt, das ändert sich nicht. Sie ist ein wenig albern, ein wenig wahnsinnig und ein wenig neugierig. Und auch wenn bei der Geschichte und den Figuren um sie herum alles nach den Vorgängern schreit, so spürt man an der Heldin des Spiels ganz besonders, dass sich in der Reihe der Fokus verschoben hat. „Andromeda“ fühlt sich sehr viel weniger nach Shooter als nach Rollenspiel im Stil seines Fantasy-Cousins „Dragon Age: Inquisition“ an und auch wenn das sicher einigen Fans sauer aufstoßen wird, finde ich genau das wunderbar. Gerade im – grundsätzlich eher mittelmäßigen – Gameplay holt das Spiel Shooter-Muffel wie mich da ab, wo ich mich in den alten „Mass Effect“-Spielen immer ein wenig hindurch gequält habe, und lässt mich endlich mit dem allein, was ich von Anfang an cool fand: Den Weltenbau.

Wüsten- oder Eisplaneten, solche voller wunderschöner Natur, aber auch unzähliger Gefahren, oder einfach Säureseen und Plünderer: In „Andromeda“ kann ich mir im Grunde aussuchen, vor welcher schrecklich schönen Kulisse Ryder (fast) draufgehen und dabei ihr Squad in den Wahnsinn treiben soll. Damit sind wir übrigens auch an einem anderen schönen Punkt des Spiels: Die Dialoge unterwegs. Egal, ob sich Drack und Vetra über Vetras Vater unterhalten, Jaal Ryders Fahrstil mit dem Nomad kritisiert oder irgendwer Ryder wieder anmault, dass sie sie alle eines Tages noch umbringt, durch die Gesellschaft unterwegs wird das Erkunden direkt atmosphärischer. Und auch wenn das vielleicht Geschmackssache ist: Mir lässt diese Atmosphäre das Herz aufgehen. Denn das sind die Momente, in denen die Figuren vielleicht immer mal wieder etwas albern, aber doch auch am besten sind.

Vetra: „Ihre Neugier bringt uns eines Tages noch um.“
Ryder: „Aber nicht heute!“

Storytelling, das Kopfschmerzen bereitet

Nur leider sind – wahrscheinlich schon ironischer Weise – das allerdings auch schon die besten Momente in Character Development und Storytelling. Cutscene-Dialoge wie Gesamthandlung sind objektiv betrachtet irgendwo zwischen Fremdscham und Material zum Ignorieren anzusiedeln und auch für ein Videospiel eher okay als wirklich gut. Gerade die Romanzen, von denen ich zumindest die mit Jaal und die mit Reyes gespielt habe, scheinen mir selbst für „Mass Effect“-Verhältnisse noch peinlicher als bisher. Oder anders formuliert: Ich habe Fanfictions mit weniger Klischees und besseren Dialogen gelesen.

Jetzt könnte man zwar sagen, dass Romance-Plots in Videospielen nie grandios und meistens inkonsequent sind, nur hört es da nicht auf. Die Bösen vom Dienst, die Reaper Kett sind denkbar uninteressant und austauschbar, genauso wie die übrigen feindlichen Gruppierungen. Auch da ist „Mass Effect: Andromeda“ schlicht durchschnittlich. Die Bösen sind böse, weil sie eben böse sind. Mehrdimensionale Gegenspieler? Fehlanzeige. Selbst die Roekaar, eine extreme Gruppe der Angara, der einheimischen Aliens im Heleus-Cluster, oder die Exilanten, ehemalige Mitglieder der Initiative, bleiben vollkommen uninteressant. Damit ist das Spiel sicher innerhalb seines Mediums nicht allein, aber eben auch nicht überraschend, was sich auch in der insgesamt sehr linearen Hauptstory niederschlägt. Vieles ist vorhersehbar, weniges etwas Neues und am Ende ist auch hier nicht viel zu holen.

Mass Effect: Andromeda Kett

Zu viel wurde aus den Vorgängern kopiert, sowohl in der Struktur von Ryders Crew oder dem Spiel ansich als auch der ganz grundlegender Plotmechanismen. Jaal ist eigentlich nur Garrus in Angara, Cora nur Miranda in blond, wenn auch ohne Schwester, weil die dafür Vetra abbekommen hat, die Geth sind zu Relikten geworden, die Reaper zu Kett, die Citadel zur Nexus und die Ruinen, die Ryder erkundet, schreien förmlich nach Protheanern. Und auch wenn Ryder anders als Shepard nicht an eine Kampfklasse gebunden ist, sind auch die Fähigkeiten für Neueinsteiger sicher genauso verwirrend wie eh und je. Es ist schlicht alles in der ersten Trilogie schon einmal da gewesen, kopiert und neu lakiert worden. Das kann man machen, nur hätte es dafür keinen Ortswechsel in den Heleus-Cluster gebraucht, was wiederum Gift für die ohnehin nur zäh in Gang kommende Geschichte ist und so die eigenen Fehler nur noch weiter reproduziert.

Und auch wenn auf dem letzten Stück der Geschichte diese Kopie trotzdem wieder etwas besser funktioniert, ist sie doch sehr schade, weil hier plötzlich spürbar wird, dass der Plot deutlich mehr hergegeben hätte als das enge Korsett im Stil der Vorgänger zugelassen hat. Wer „Mass Effect“ im Allgemeinen und das Eindreschen auf den Pathos-Button über Ryders Squad mag, wird zwar so auch in der Story die eine oder andere schöne Stelle finden, aber abgesehen davon ist die eigentliche Handlung getrost als „schon okay“ abzulegen und dann zu vergessen. Und ganz ehrlich: Das ist okay.

Mit „Mass Effect: Andromeda“ bin ich eine Entdeckerin

Was sich oberflächlich schon an den Ryder-Zwillingen im Gegensatz zu ihrem Vorgänger Shepard zeigt, setzt sich der Plotkopie zum Trotz bis tief ins Eingemachte von „Mass Effect: Andromeda“ fort. Das Spiel lebt von der Idee seiner Welt, seinen Planeten und dem Willen des Spielers, zu erkunden, zu staunen und sich ab und zu auch einfach treiben zu lassen. Die bespielbaren Planeten sind mit Nebenmissionen nur so gespickt, von denen die meisten zwar eher weniger interessant und sehr generisch sind, die mich als Spielerin aber regelmäßig dazu zwingen, einfach durch die Gegend zu fahren und die Umgebung zu erkunden. Das Reisen mit dem Nomad, Ryders Geländewagen, ist dabei zu Beginn zwar ein wenig gewöhnungsbedürftig, klappte aber sogar bei mir ganz gut, obwohl ich eigentlich mit fahrbaren Untersätzen in Videospielen immer auf Probleme habe. Das muss man mögen, aber ich, die ich zwar schöne, aber eher ruhigere – böse Zungen würden sagen „leere“ oder „seelenlose“ – Open Worlds ab und zu durchaus schätze, habe mich mit diesem Prinzip direkt wohl gefühlt. Die zum Release zum Teil geäußerte Kritik, die Open World von „Mass Effect: Andromeda“ sei wie die von „Dragon Age: Inquisition“ wenig interessant und mehr Beschäftigungstherapie als irgendetwas anderes, ist berechtigt, war aber auch etwas, das mich eigentlich nicht einmal gestört hat. Denn diese „Leere“ ist es, die mir die Möglichkeit gibt, mich auch einfach ein bisschen treiben zu lassen, und nicht von einer allein mit der Geschichte meine gesamte Aufmerksamkeit beanspruchenden Quest zur nächsten zu stolpern, sondern den Anblick der Welt zu genießen und den Gesprächen von Ryders Begleitern zu zu hören. Das ist eine Typ- und Vorliebenfrage und damit unterm Strich auch eine, an der sich die Geister zu „Andromeda“ scheiden werden.

Was dagegen unumstritten schlecht ist, sind die inzwischen häufig bemängelten Gesichtsanimationen, besonders der Menschen, was im Falle der Ryders analog zum Grad der Abweichung von den Standardgesichtern aus dem Editor immer schlimmer wurde. Und das, obwohl die Grafik selbst gerade bei den Landschaftsaufnahmen der Cutscenes gar nicht schlecht aussieht. Der Character-Editor selbst ist ebenfalls eher weniger gelungen und fühlt sich sehr starr und unflexibel an, was allerdings wohl der Tatsache geschuldet ist, dass auch Ryders Vater innerhalb der Handlung auftritt und je nach Aussehen des älteren Ryder-Zwillings vom Standard abweicht. Diesen „Genen“ dürfte sich der Editor eben beugen, weshalb ich in diesem Punkt auch recht hin und her gerissen bin, ob ich das nun gut oder schlecht finde. Erzählerisch gefällt mir dieser Kniff sehr gut, andererseits habe ich im ersten Durchgang das Spiel einmal neu gestartet, weil mir meine Ryder einfach nicht gefallen hat.

So sehr Typsache wie selten zuvor

Das ist im Grunde symptomatisch für „Mass Effect: Andromeda“ als Ganzes. Gerade in Weltenbau, Figuren und Geschichte stecken immer mal wieder ein paar interessante, wenn auch nicht bahnbrechende, Ideen, die sich nie ganz entfalten können, weil das Handwerk an zu vielen Stellen hakt. Ob Gameplay, Grafik, Nebenquests oder (Sub-)Plots: Die gelungenen Elemente bleiben leider Inseln, die ansonsten recht allein gelassen werden. Das kann je nach Spieler wunderbar aufgehen und nicht ohne Grund ist „Mass Effect: Andromeda“ das einzige Spiel der Reihe, das in mir überhaupt auch nur ansatzweise den Wunsch geweckt hat, es mehrmals zu spielen – muss es aber eben auch nicht. Und das ist auch der Punkt, an dem es in seiner Qualität gemessen am persönlichen Spaß sehr stark Geschmackssache wird. Neutral betrachtet ist es insgesamt einfach durchschnittlich. Es hat Stärken und Schwächen, was es aber so schwer zu bewerten macht, ist, dass die je nach Spieler jeweils in ein Extrem ausschlagen dürften. „Mass Effect“-Fans finden sicher eine Menge darin, das zu lieben ist, ein paar Weltenbau-Fetischisten wie ich werden sich auch noch davon abgeholt fühlen und der Rest wird vielleicht einfach nur irritiert zurückbleiben und sich fragen, was das alles eigentlich soll. Und so viel Spaß ich auch an „Andromeda“ hatte: Wenn Ryder flirtet, kann ich sie sehr gut verstehen.

 

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