Gaming Geschichte und Popkultur

„Es tut mir leid, Schatz, aber ich muss dich jetzt auf dieser Burg aussetzen“ – Lose Beobachtungen zu Mount & Blade II

7. Februar 2021
Screenshot des Spiels "Mount & Blade II", auf dem man sieht, dass die Figur Mavea insgesamt zehn Kinder hat

Darf ich vorstellen? Mavea, ihres Zeichen Adelige mit einem Problem: Sie hat zu viele Kinder.

Calradia im Herbst 1093, die Adelige Mavea, ihres Zeichens Vasallin des Südlichen Kaiserreichs des Kontinents, hat ein Problem. Oder viel mehr zehn davon. Und alle haben sie einen Ursprung: Ihren Ehemann, Baranor. Eigentlich verstehen sich die beiden ganz gut – offenbar eher zu gut – obwohl ihre Hochzeit vor knapp acht Jahren eigentlich nur eine rein politische Entscheidung war, aber jetzt muss langsam dringend etwas geschehen. Baranor muss weg, noch dazu auf eine Weise, auf die Baranor und Mavea für den Rest ihrer beiden Leben nie wieder mehr Zeit als unbedingt nötig miteinander verbringen und sich nicht einmal zufällig in der Armee eines anderen Adeligen über den Weg laufen. Und das so schnell wie möglich. Mavea (oder viel mehr ich als ihre Spielerin) trifft eine Entscheidung: Baranor wird als Vogt auf die Burg Ataconia verbannt. Dort ist er in sicherer Entfernung zu seiner Frau und die beiden hören umhimmelswillen endlich auf, weiter Kinder zu zeugen. Zehn ist einfach genug.

Das Spiel, um das es hier geht, ist „Mount & Blade II: Bannerlord“, das seit dem Frühjahr 2020 im Early Access spielbar ist, und der Fairness halber sei direkt erwähnt, dass Sitautionen und Probleme wie die von Mavea schon seit einer Weile mit dem Patch e1.1.2 von Ende April letzten Jahres behoben wurden. Ich habe auch Mavea und ihre Kampagne eine ganze Weile hinter mir gelassen, trotzdem ist die Anekdote von ihren zehn Kindern und ihrem Mann, den ich irgendwann aus Verzweiflung auf einer entfernten Burg ausgesetzt habe, vermutlich meine Lieblingsanekdote zum Spiel. Zunächst einmal ist das natürlich die Art absurd-unterhaltsamer Geschichte, wie sie nur ein Spiel produzieren kann, das noch einige recht raue Ecken und Enden hat. Trotzdem ist die Anekdote auch spannend, weil sie eine der Ecken und Enden ist, an denen auffällt, wie sehr das Spiel allen inklusiven Ansätzen zum Trotz seinen Mittelalterentwurf und seine Authentizität um Männer konstruiert.

Schauplatz von „Mount & Blade II“ ist Calradia, ein vage spätantik bis hochmittelalterlich inspirierter Kontinent mit einer kulturell recht bunten Mischung verschiedener Fraktionen. Das Königreich Vlandia scheint z.B. eine Mischung aus zentral- und westeuropäischen Kulturen zu sein, Sturgia bedient sehr offensichtlich Skandinavien und natürlich „Wikinger“ als Vorlage, Battania trägt vage keltische Einflüsse nach außen, die Khuzait sind sehr offensichtlich eine Entsprechung zu den Mongolen, die Aserai mischen arabische Inspirationen und das zerbrechende Kaiserreich greift das römische Reich auf und streut noch ein wenig griechische Antike mit ein. Damit ist der Ansatz von „Mount & Blade II“ an sich schon einmal interessanter als der der meisten mittelalterlich inspirierten Spiele, weil er wenigstens kulturell deutlich mehr Diversität zulässt und auch spielmechanisch diese Diversität spürbar macht. Fast ein Jahr nach meinem Spielstand mit Mavea spiele ich z.B. in einem neuen Durchgang Asgerta, eine Adelige im Königreich Vlandia, die durch geschickte Politik und militärische Erfolge eine Reihe von Lehen auf ehemals battanischem Gebiet halten kann. Als Statthalter von Marunath, einem dieser Lehen, habe ich ihr Clanmitglied Origand eingesetzt, der zwar ein guter Verwalter ist, allerdings aus Vlandia stammt und offenbar kein Händchen für die einheimische Bevölkerung hat. Ein paar Wochen lang lasse ich die Sache so laufen, doch die Stadt droht mir ständig mit einer Rebellion und auch alle Bauprojekte, die die Zufriedenheit verbessern könnten, nehmen nicht so richtig an Fahrt auf, weil die Bevölkerung sich scheinbar weigert, für Origand zu arbeiten. Fluchend tausche ich ihn also gegen Iona aus, die bisher die Heilerin meines Clans war und eigentlich keinerlei Talent zum Verwalten einer Stadt hat, aber eben aus Battania stammt und so schnell Sympathien bei den Einheimischen einstreichen kann. Und siehe da: Innerhalb weniger Wochen blüht Marunath unter ihrer Führung auf, obwohl rundherum ständig Krieg tobt und ich mehrmals Belagerungen durch battanische und sturgische Truppen verhindern oder beenden muss.

So interessant diese Loyalitätsmechaniken auch sind, weil sie kulturelle Komplexität zulassen, so sehr offenbaren sie auch, dass (zumindest im aktuellen Zustand des Spiels bis inklusive des Patch e1.5.7) „Kultur“ hier als klar umrissene Einheit gedacht wird, die eigentlich nur eine zweite Ebene zur politischen Einheit des Königreichs ist. Eine Kultur existiert auch weiter, wenn das Königreich dazu vernichtet wird, eine Siedlung verliert aber nicht ihre Zugehörigkeit zu einer Kultur, selbst wenn sie schon länger unter der Kontrolle eines anderen Königreichs und eines entsprechenden Lehensnehmers ist. (Zumal es auch nur Lehensnehmer und Lehensherrn gibt und Eigenbesitz nur in Form des Besitzes von König*innen existiert, auch wenn ich als Spielerin Lehen mit meinem Austritt aus einem Königreich entfremden kann.)

Ein weiteres interessantes Detail an den Kulturmechaniken von „Mount & Blade 2“ ist auch, dass das Spiel formal kein Patriarchat kennt, tatsächlich aber eine patriarchalische Gesellschaft präsentiert, in der es auch keine kulturbedingten Differenzen in Bezug auf Gender gibt. Niemand kümmert es, wenn mein Spieler*innenavatar eine Frau ist, und auch andere weibliche Adelige aus allen Fraktionen tummeln sich auf den Schlachtfeldern des Kontinents, nicht zuletzt auch die Kaiserin Rhagaea vom Südlichen Kaiserreich persönlich, Frauen scheinen aber immer hinterhergeschoben zu existieren. In den normalen Truppen einer Armee scheint es z.B. – abgesehen von Adeligen und eventuellen Begleiterinnen – keine Frauen zu geben, Frauen scheinen also de facto in Calradia in der Regel nicht zu kämpfen. Und wenn z.B. Rhagaea stirbt, erbt ihre Tochter Ira nicht den Thron ihrer Mutter, obwohl sie nicht nur Rhagaeas Tochter ist, sondern auch die des letzten Kaisers, der das gesamte Kaiserreich beherrscht hat, und sowohl seine als auch Rhagaeas Erbin ist. Ursache scheint zu sein, dass die vom Spiel als Norm festgelegte Erbfolge Männer bevorzugt und nicht einmal für Ira eine Ausnahme von dieser Regel definiert ist. (Es ist nicht ganz klar, ob dieser Fehler inzwischen vielleicht doch rausgepatcht wurde, zumindest seit Patch e1.2.0 ist Ira auch korrekt als Rhagaeas Tochter gelistet, allerdings scheint das Spiel noch immer einen Mann als Rhagaeas Erbe zu nutzen, auch wenn ich das zuletzt nicht habe selbst ausprobieren können.)

„I did some tests and if you kill Rhagaea before marrying Ira, Ulbos still inherits the throne despite what Ira’s description says. However Ira will eventually inherit if you kill the other family members. I figured this might be because Ira isn’t listed as Rhagaea’s daughter in the game files and the encyclopedia but rahter just in the descriptive texts. So I added mother=“Hero.lord_1_14″ to Ira’s line in the heroes.xml file under Modules/SandBox/ModuleData, whiuch did work as intended in that it showed Ira as Rhagaea’s daughter in the encyclopedia (I don’t know why this isn’t the default) but Ulthos was still first in line even after that change.“ (User „rutars“: Ira doesn’t inherit the Southern Empire when Rhagaea dies, Reddit-Post in r/mountandblade vom 2. April 2020, URL: https://www.reddit.com/r/mountandblade/comments/ftl915/ira_doesnt_inherit_the_southern_empire_when/)

Diese Erbfolge, von der auch weitere Spieler*innen zusätzlich im TaleWorlds-Forum berichtet haben, ist natürlich irgendwo nur eine Kuriosität, ist allerdings gleichzeitig ganz interessant, weil sie gemeinsam mit Phänomenen wie den endlosen Schwangerschaften, die vermutlich auftraten, weil die Schwangerschaftsmechanik mit Schwerpunkt auf einen männlichen Spieler*innenavatar konzipiert wurde, der seine Lady nur ab und zu mal für ein paar Tage auf einer Burg besucht, statt selbst die Lady zu sein und den eigenen Ehemann auf jeden Feldzug mitzuschleppen. Das bedeutet nicht, dass Frauen im Spiel nicht vorgesehen sind (das sind sie ganz eindeutig, wenn auch allerdings nur im Adel), aber auch Prioritäten können interessant sein, wenn man sich fragt, was denn nun eigentlich in einer Welt wie der von „Mount & Blade II“ genutzt wird, um einen „Mittelalter“-Sticker auf das Spiel kleben zu können, ohne dass realhistorische Ereignisse oder Personen direkt erwähnt werden. Und bei „Mount & Blade II“ (genauso wie bei anderen Spielen) scheint ein Faktor in der Mittelalterlichkeit der Welt auch Männlichkeit zu sein.

Seit dem letzten April ist da zwar schon einiges an Schärfe rausgenommen worden, u.a. indem es inzwischen insgesamt mehr Frauen zu geben scheint oder durch die reduzierte Schwangerschaftswahrscheinlichkeit, allerdings ist es interessant zu beobachten, wie diese Schärfe im Early Access erst peu à peu reduziert wird. Diese Beobachtung an sich ist auch nicht einmal ein Vorwurf an TaleWorlds oder führt genauso wenig zu irgendeinem tiefschürfenden Fazit. „Mount & Blade 2“ ist eines meiner spielerischen Highlights des letzten Jahres, selbst noch im Early Access, es ist nur gleichzeitig auch interessant zu beobachten, wie das Mittelalter von Welten wie Calradia konstruiert wird und welche Rolle Gender bei der Verfeinerung so eines Mittelalterentwurfs im Laufe des Early Access spielt.

    Über mich und diesen Blog

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    Aurelia Brandenburg - Historikerin und Bloggerin. Ich beschäftige mich meisten mit Mittelalter, Digital Humanities und Game Studies, nicht zwingend immer in dieser Reihenfolge. Auf Geekgeflüster schreibe ich seit 2012 über Popkultur, inzwischen oft aus einer feministischen Perspektive und manchmal auch über Popkultur und Geschichte, insbesondere Popkultur und Mittelalterrezeption. Außerdem schreibe ich auch für Language at Play. Auf Twitter findet man mich als @hekabeohnename.


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