Gaming Kritiken

Dishonored 2: Stealth at its best

23. November 2016

Dishonored 2 Ratten
“Ich erinnere mich, wie ich mit meinem Vater nach der Seuche trainiert habe.” So beginnt Emily Kaldwin im Tutorial zu Dishonored 2 damit, die Geschichte zu erzählen, die wahlweise sie oder ihren Vater Corvo in die Schatten einer Stadt am Abgrund treiben und für immer verändern wird. Entmachtet und allein wird der Weg in Corvos Heimatstadt Karnaca führen und auf den Spuren korrupter Politiker haben wir erneut die Wahl: Werden Corvo und Emily ihre Hände in Blut baden oder Gnade zeigen?

Denn am 15. Todestag der alten Kaiserin Jessamine gelingt ihrer Halbschwester Delilah ein Staatsstreich und sie entmachtet ihre Nichte, die junge Kaiserin Emily, und deren Vater, den Kaiserlichen Schutzherrn Corvo Attano. Und so ziehen wir entweder als Corvo oder Emily (wieder) los, um den jeweils anderen zu retten und die Ordnung im Reich wiederherzustellen. Der Weg führt aber dieses Mal weg aus Dunwall, nach Karnaca, das gerade von einem von Delilahs engsten Vertrauten, dem Herzog Luca Abele, in den Abgrund getrieben wird. Und so geht es wieder über die Dächer einer Stadt am Rande der Zerstörung. Und wieder macht das verflucht viel Spaß.

Wozu denn überhaupt Mord?

Ich mochte schon den ersten Teil für das gesamte Setting, die Szenerie, in der Corvos Geschichte erzählt wurde. Das düstere, geplagte Dunwall war nie schön, aber auf eine fatalistische Art und Weise faszinierend. Bandenkriminalität und verschiedene mindestens seltsame Gestalten, bei denen man sich immer fragen musste, ob die jetzt besser oder schlechter als die eigentlichen Antagonisten der Geschichte waren, während gleichzeitig der Adel schillernde Feste feierte. Das alles schuf – besonders mit der stilisierten Grafik, die sich auch wieder im zweiten Teil findet – eine bittere und düstere Atmosphäre, die wunderbar die Haupthandlung unterstützte.

In dem Punkt ist auch Dishonored 2 wieder wunderbar. Zum einen gibt es viele kleine Details und Zitate aus dem ersten Spiel, die für Fans schlicht toll sind, und zum anderen haben die Entwickler an einigen Ecken eine Schippe oben drauf gelegt was den Unwillen angeht, das Töten von NPCs bedingungslos zu legitimieren. Mit dem Herz, das dazu dient Runen und Knochenartefakte aufzuspüren, die es wiederum zum Leveln von Emilys oder Corvos Fähigkeiten braucht, kann man jetzt auch die Geheimisse und damit einen Teil der Hintergrundstory von NPCs erfahren.

Das sind oft Kleinigkeiten, die aber sowohl von sehr grausamen Schlägern wie relativ harmlosen Gestalten erzählen können. Aber selbst wenn man nicht auf Geheimisse lauscht: Die Gegner in Dishonored 2 sind auch ohne das nicht seelenlos. Wenn z.B. ein Soldat bei seinem Wachgang zur Übung das Alphabet – noch dazu falsch – singt oder vor sich hin grummelt, dass er all seine Buchstaben kenne oder diese und jene Beförderung mehr verdient hätte als jemand anderes, dann können diese Wachen einem eigentlich schon wieder mehr leidtun, als dass sie wirklich als Feinde herhalten könnten, die man eben als Spieler ohne weitere Fragen tötet, um weiter zu kommen. Schließlich bietet das Spiel ja auch eine ganze Reihe an nicht-tödlichen Waffen. Warum also töten?
Denn an diesem so zentralen Punkt des gesamten Spielprinzips wurde im Vergleich zum ersten Teil auch einiges geschraubt und verbessert: Was es im Vorgänger noch so, dass im Kampf ein deutlicher Fokus auf allen tödlichen Methoden lag und sich die beiden Wege mit hohem oder niedrigen Chaosfaktor mehr oder weniger in Kampf und Schleichen aufspalteten, so bietet Dishonored 2 ein deutlich breiter gefächertes Set an Waffen und Möglichkeiten, Gegner zu betäuben, selbst wenn man sie bereits in einen Kampf verwickelt hat.

Nur: Macht das auch eine gute Geschichte?

Dabei bin ich ein wenig hin und her gerissen, ob ich das jetzt gut oder schlecht finde. Spielmechanisch sind die Verbesserungen im Vergleich zum ersten Teil schlicht wunderbar: Die Entdeckung durch irgendwen bedeutet jetzt nicht automatisch den Tod dieses Gegners und auch das Plotloch, warum Betäubungspfeile nur aus dem Hinterhalt Wachen außer Gefecht setzen können, ist verschwunden. Einmal entdeckt, ist es zwar noch immer schwieriger, eine Wache zu betäuben statt zu töten, aber die Möglichkeiten sind breiter gefächert. Das macht nicht nur Spaß, sondern nimmt auch einiges an Frust heraus, weil die beiden Spielstrategien tödlich vs. nicht-tödlich insgesamt etwas gleichberechtigter nebeneinander stehen.

Dishonored 2 Kritik

Déjà vû: Auch in Dishonored 2 durchstreift man eine Stadt, die unter Korruption, Bandenkriminalität und einer Tierplage (diess Mal in Form von Blutfliegen) leidet.

Das Problem, das ich dabei habe, ist ein Erzählerisches. Denn die Gleichberechtigung der beiden Wege führt auch dazu, dass die Stringenz des  Weltenbaus leidet. Wie schon im Vorgänger finden wir auch in Dishonored 2 eine Stadt in der Krise vor. Statt einer Seuche ist es dieses Mal eine Blutfliegenplage, die in Kombination mit der Herrschaft des Herzogs, Luca Abele, Karnaca plagt und seine Bewohner ins Elend treibt.

Wie Dunwall zur Zeit der Seuche, also der Handlung des ersten Spiels, ist auch Karnaca eine Stadt am Abgrund. Kriminalität, Tyrannen, eine korrupte und grausame Stadtwache, die gesamte Palette ist erfüllt. Eine Welt wie diese muss da fast auch eine Geschichte erzählen, die im absoluten Chaos endet bzw. ein gutes Ende ist zumindest rein logisch reichlich unwahrscheinlich. Denn selbst wenn das Problem mit dem brutalen Herrscher beseitigt ist, bleiben doch noch immer Bandenkriminalität und Korruption. Und weder das Eine noch das Andere verschwinden so einfach durch den Tod eines Herzogs oder einer Kaiserin, nur um ein Beispiel zu nennen, das für zumindest harte Zeiten jenseits der Hauptstory spricht.

Gleichzeitig sorgt der relativ  leicht zu erreichende niedrige Chaosfaktor bzw. dessen Bestimmung durch die Tode von Gegnern  dafür, dass es im Vergleich zu der düsteren Welt, die das Spiel auftischt, viel zu leicht ist, ein Happy End zu erreichen. Auf der Schwierigkeitsstufe “normal” habe ich in meinem gesamten ersten Durchlauf keinen einzigen Pistolenschuss abgegeben und keine einzige Wache getötet. (Die Kills, die ich in diesem Spiel mit Emily getätigt habe, lassen sich an einer Hand abzählen und bis auf einem hat es sich nur um Wachhunde gehandelt, bei denen ich zu spät gemerkt habe, dass die auch als Kills in den Chaosfaktor mit hinein zählen.) Im ersten Teil habe ich mir bei meinem ersten Durchgang viel Mühe mit einem möglichst niedrigen Chaosfaktor gegeben, um ein gutes Ende zu bekommen, bin aber trotzdem fast zwangsweise bei einem hohen Chaosfaktor und dem entsprechenden Ausgang und Verlauf der Geschichte gelandet.

Die spielmechanischen Gründe sind klar und wie gesagt auf dieser Ebene bin ich auch aufgrund der bereits erwähnten Plotlöcher aus Teil 1 froh, dass dieses Element verbessert wurde, aber erzählerisch führt das zu einer gewissen Inkonsequenz der Handlung. Besonders, weil das verfeinerte Chaosfaktorsystem mit nicht nur “tödlich” und “nicht-tödlich”, sondern auch “Angriff” und “Schleichen”, es sehr leicht angeboten hätte, trotz weniger Kills das Happy End nicht so leicht erreichbar zu machen und so diese angesichts der Welt erzählerisch so unwahrscheinliche Version des Endes auch spielmechanisch unwahrscheinlicher umzusetzen.

In Teil 1 wurde ein toller Bogen zwischen Spiel und Handlung gespannt, schlicht weil dadurch, dass es eben im  Vergleich zum Spiel auf hohen Chaosfaktor nicht so leicht war, einen niedrigen zu halten, die düstere Auswegslosigkeit von Dunwall sich sowohl sehr klar in Corvos Geschichte spiegelte als auch sehr klar bei mir als Spieler ankam. Das ist zu Gunsten von verbesserten Spielmechaniken ein wenig verloren gegangen, was verständlich, aber schade ist.

Eine solide, aber keine besondere Story

Und nicht nur beim Chaosfaktor zeigt sich, dass die einzige echte Schwäche des ansonsten wunderbaren Dishonored 2 eben seine Hauptstory ist. Die Momente, in denen das Spiel erzählerisch wirklich gut ist, sind die, in denen es seine Vorgänger zitiert oder Fehler im Plot des ersten Teils korrigiert. Ein gutes Beispiel dafür ist die alte Kaiserin, Jessamine, um die sich indirekt einiges der Geschichte dreht, obwohl sie ja schon seit den ersten fünf Minuten des ersten Spiels tot ist. Sowohl bei ihr selbst als auch bei ihrer Familie und ihrer Beziehung zu Corvo räumt Dishonored 2 mit ein paar Plotlöchern und Informationslücken aus dem ersten Spiel auf, was für mich als Fan wunderbar ist, aber ohne diesen Wunsch seit dem Vorgänger wissen zu wollen, was es mit all dem auf sich hat, sind sicher einige dieser Momente nur halb so spannend.

Dishonored 2 Delilah

Delilah: Eine Antagonistin, die in der Theorie interessant sein könnte, aber am Ende innerhalb der Geschichte nicht überzeugen kann

Das geht noch weiter und hängt leider auch an der Antagonistin der Handlung, Emilys Tante, die Hexe und Thronräuberin Delilah. Die kennt der eine oder andere vielleicht schon aus den DLCs von Dishonored, in denen man in der Haut des Attentäters Daud steckte, der schon 15 Jahre vor der Handlung von Dishonored 2 Delilah begegnet, was Delilah als Antagonistin im zweiten Teil ein bisschen mehr Tiefe gibt, aber abgesehen davon ist sie reichlich austauschbar. Jemand klaut Emily den Thron und sie will ihn zurück. Schön und gut, aber das macht Delilah noch lange nicht zu einer speziellen Antagonistin, den Kampf gegen sie nur begrenzt zu etwas Persönlichem.

Es ist legitim, ihre Taten sind auch umgekehrt nachvollziehbar, aber mehr als in Ordnung ist der Plot um sie dann auch nicht. Zumal auch ansonsten das Character Development zu wünschen übrig lässt und ironischer Weise aus der Welt und der Tiefe der NPCs im Verhältnis deutlich mehr heraus geholt wurde als aus den Protagonisten. Unter anderem dadurch ist am Ende ist die Geschichte von Dishonored 2 vor allem das: Zu einfach, zu geradlinig, zu vorhersehbar. Während viele kleine Details gerade bei den Figuren und der Szenerie oder selbst noch bei ein paar Nebensträngen in Karnaca selbst stimmen, ist das große Ganze am Ende nichts Besonderes.

Und trotzdem: Stealth at its best

Zugleich ist das interessanter Weise nicht einmal schlimm, weil unabhängig von der eigentlichen Handlung das Setting und die gesamte Mechanik des Spiels wunderbar aufgehen. Wer Stealth mag, müsste Dishonored 2 lieben, weil es so wunderbar das aufzeigt, was Stealth gut macht. Gleich eine ganze Reihe alternativer Wege, ein breit gefächertes Waffenarsenal und je nach Protagonist sehr unterschiedliche magische Fähigkeiten, die zu entwickeln und zu leveln sich immer wieder lohnt und spannende neue Möglichkeiten eröffnen. Selbst wenn die eigentliche Geschichte eher weniger spannend ist: Der Weg dahin  ist es auf jeden Fall. Und in Kombination mit der bereits erwähnten Spielwelt und den sehr unterschiedlichen magischen Fähigkeiten je nach Protagonist erst recht. Am Ende ist es das Situative, das Dishonored 2 zum besten Stealth-Game macht, das ich seit einer Weile gespielt habe: Die Welt mit ihren NPCs, aber auch mit Details wie Texten, Bildern und mehr, die Inszenierung mancher Cutscenes, ganz besonders der Outsider-Auftritte, und auf jeden Fall die bereits gelobten Spielmechaniken, die trotz eines klaren Sets an Methoden sehr viele Möglichkeiten bieten. Da fällt es leicht, über die Schwächen des Spiels hinweg zu sehen, aber zugleich blutet mir auch das Herz, weil diese düstere Steampunk-Szenerie gerade bei einer Protagonistin wie Emily so viel mehr Potential geboten hätte.

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    Über mich und diesen Blog

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    Aurelia Brandenburg - Historikerin und Bloggerin. Ich beschäftige mich meisten mit Mittelalter, Digital Humanities und Game Studies, nicht zwingend immer in dieser Reihenfolge. Auf Geekgeflüster schreibe ich seit 2012 über Popkultur, inzwischen oft aus einer feministischen Perspektive und manchmal auch über Popkultur und Geschichte, insbesondere Popkultur und Mittelalterrezeption. Außerdem schreibe ich auch für Language at Play. Auf Twitter findet man mich als @hekabeohnename.


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