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Das Böse im Fantasy: Perspektivenwechsel, bitte!

6. August 2017

Das Böse im Fantasy - Witcher 3 Geralt

Fantasy als Genre hat den entscheidenden Nachteil, dass der Kampf zwischen Gut und Böse immer wieder tief in seine grundlegenden Mechanismen verwoben ist. Ein guter Held kämpft gegen ein übermächtiges Böse und besiegt es, um so ein persönliches Ziel zu erreichen, egal ob das jetzt das Retten der Welt oder das Herz seines Love Interests ist. Diese Kategorien von “Gut” und “Böse” sind einfach und damit gut instrumentalisierbar für eine stringente Geschichte, aber objektiv betrachtet natürlich deutlich zu einfach. Wer die Geschichte eines Krieges zu erzählen versucht und dessen Akteure nur klar nach diesen Gruppen beurteilt, wird nie die Geschichte eines Krieges im engeren Sinne erzählen, sondern die einzelner Helden einer bestimmten Perspektive auf die Ereignisse.

“Fire Emblem: Fates” und die zwei Seiten der Medaille

Vor diesem Hintergrund hat mich “Fire Emblem: Fates” vom ersten Moment an fasziniert. Die Geschichte als solche ist für Fantasy typisch in simplen Kategorien aufgebaut: Corrin, die Spielerfigur, die man auch anders benennen könnte, stammt eigentlich aus der Königsfamilie von Hoshido, wuchs aber als eines der Kinder des nohrischen Königs auf. Beide Länder sind miteinander im Krieg und das offenbar schon ewig. Die Zeitachse dazu wird innerhalb des Spiels nie ganz aufgelöst, die Geschichte vermittelt nur ein diffuses Gefühl von “lange” oder jedenfalls lang genug, damit die Königskinder, inklusive der beiden erwachsenen Kronprinzen, es nicht mehr anders kennen.

Dass das rein logisch betrachtet keinen Sinn ergibt, sollte klar sein und schlicht zu den Regeln des Genres gezählt werden. Denn dann müsste man zumindest anmerken, dass Krieg eine teure Angelegenheit ist, erst recht über eine so lange Zeitspanne, und mit einem gewissen Realismus-Anspruch hätten beide Reiche zum Zeitpunkt der Handlung von “Fire Emblem: Fates” längst bankrott sein müssen. Auch Corrins Gedächtnisverlust ist auffällig selektiv und die Figuren nehmen sehr viel sehr einfach hin, das mich als Spielerin normalerweise stutzig machen müsste. Unter der Prämisse von epischem Fantasy voller wagemutiger Helden ist allerdings klar, dass diese Ansprüche nicht gelten, denn so funktioniert dieser Teil des Genres einfach nicht.

Das Böse im Fantasy - Perspektivenwechsel Fire Emblem Fates

Deshalb wäre die “Fire Emblem”-Reihe eigentlich auch einer der letzten Orte, an dem ich ein – zumindest teilweise erfolgendes – Aufbrechen einfacher Kategorien von “Gut” und “Böse” bzw. starrer Perspektiven auf eine Kriegspartei erwarten würde. Dafür ist es eigentlich ein zu typischer High Fantasy-Vertreter und lebt auch zu sehr von der eigenen Faszination, die diese einfachen Kategorien ausüben. Trotzdem legt “Fire Emblem: Fates” einen interessanten Kniff hin, indem es als Gesamtspiel eigentlich aus drei Spielen besteht, auch wenn das noch nicht bedeutet, dass es die Klischees rund um das Böse im Fantasy plötzlich auflösen würde. Direkt zu Beginn gibt es den ersten dramatischen Showdown zwischen den Königskindern aus Nohr und Hoshido, bei dem sich Corrin entscheiden muss, ob sie sich ihrer leiblichen Familie, ihren Ziehgeschwistern oder keinem von beiden anschließt. Die tatsächlichen Auswahlmöglichkeiten hängen davon ab, welche Spielvarianten der Spieler auch wirklich besitzt, und im Ergebnis unterscheiden sich die drei Wege auch gar nicht so sehr. Der Schwierigkeitsgrad der Nohr-Variante ist ein wenig höher und die Reise verläuft jeweils ein wenig anders, andere Helden werden rekrutiert, andere Freunde gewonnen und andere Feinde vernichtet, aber die grundsätzliche Struktur ist sehr ähnlich. Selbst die Königskinder der jeweiligen Reiche erfüllen jeweils ähnliche Funktionen: Ein ehrenvoller Thronfolger, eine beschützende ältere Schwester, ein dauerskeptischer Bruder und eine weitere, kindliche Schwester, fertig.

Der Punkt, an dem “Fire Emblem: Fates” richtig interessant ist, ist der, dass im Gesamtbild aller drei Handlungsvarianten bzw. im Grunde schon sobald man in einem zweiten Durchgang plötzlich z.B. für Nohr statt Hoshido Partei ergreift, dieselbe Geschichte mit einer anderen Perspektive erzählt wird. Selbst mit den für High Fantasy eigentlich sehr starren Unterscheidungen zwischen “Gut” und “Böse” präsentiert das Spiel seine Geschichte unter zwei unterschiedlichen Gesichtspunkten, es zeigt im Grunde zwei Seiten derselben Medaille. Zwar gibt es immer noch einen alles vernichtenden Bösewicht, der einfach so böse ist, weil er das eben sein muss, aber in Anbetracht des übrigen Storytellings ist der Umgang mit den übrigen Feinden erstaunlich vorsichtig. Durch die Gespräche zwischen den Figuren lernt man Corrins Mitstreiter näher kennen, erfährt mehr über ihren Hintergrund und ihre Motivation und kann sie lieb gewinnen. Dasselbe geschieht bei einer anderen Variante der Geschichte aber auch mit den Figuren, die nun Corrins Feinde sind. Und umgekehrt kenne ich als Spielerin sobald ich alle Varianten spiele auch alle Figuren, was den Kampf noch einmal dramatischer machen kann. Ich kenne schlicht unterschiedliche Versionen.

Das Böse im Fantasy ist einfach das: Böse

Dieser Mechanismus erscheint vielleicht banal, aber er geschieht viel zu selten – gerade in den visuellen Vertretern von High Fantasy. Die Perspektive der Gegner eines Helden oder einer Heldin wird selten gezeigt oder auch nur als existent behandelt. In “Dragon Age: Inquisition” z.B. kann man mit dem Elfenmagier Solas über die Ereignisse aus “Dragon Age: Origins” sprechen und fragen, wie Loghains Verrat wirklich ablief, woraufhin der aber erklärt, dass diese Frage nicht so einfach zu beantworten wäre, weil der Inquisitor damit nach mehreren Blickwinkeln auf das Geschehen gleichzeitig fragt. Es wird die Möglichkeit schlicht ausgeschlagen, Loghain als einen absoluten Schurken darzustellen, obwohl es sich hier nach den üblichen Genrekonventionen eigentlich anbieten würde. Aber auch hier ist dieser Bruch ein Detail. Etwas, das man wahrscheinlich nur bemerkt, wenn man tief in das Spiel eintaucht und sich die Zeit für diese Gespräche auch wirklich nimmt.

Das Böse im Fantasy Dragon Age Inquisition

Dabei sind die Perspektiven und Geschichten der “anderen” wichtig, auch – vielleicht auch gerade – in einem Genre wie Fantasy, das eine lange Tradition von einfachen Unterscheidungen zwischen Freund und Feind hat, selbst in Subgenres wie Dark Fantasy, dessen Geschichten meistens insgesamt düsterer sind, was dazu führt, dass sich viel mehr Figuren in den Grauzonen zwischen Gut und Böse bewegen. Es bleiben aber immer ein paar Figuren, der Perspektive nicht nachvollziehbar ist, die schlicht unumstößlich “böse” sind. Egal, ob wir jetzt über Joffrey in “Game of Thrones” bzw. “Das Lied von Eis und Feuer”, Imlerith in “The Witcher 3” oder Sauron in “Der Herr der Ringe” sprechen.

Und natürlich braucht eine gute Geschichte einen Antagonisten, aber das bedeutet nicht, dass er nicht nachvollziehbar sein kann. “Das Lied des Blutes”, der erste Teil der “Rabenschatten”-Trilogie von Anthony Ryan, wimmelt nur so vor Antagonisten, die dem Protagonisten Vaelin Steine in den Weg legen, ihn benutzen, erpressen und verkaufen, aber gleichzeitig wird auch immer wieder geschickt ihre Perspektive und ihre Motivation in die Handlung eingewoben. Und auch wenn “The Witcher 3” auch eine Reihe von abgrundtief “bösen” Figuren hat, deren Motivation nicht weiter hinterfragt oder einfach unter “Monster, keine Moralvorstellungen” abgeheftet wird, gibt es ein paar Ecken und Enden, an denen darin diese moralischen Graustufen und Perspektivenwechsel bewusst eingesetzt werden, z.B. beim Plot um den roten Baron. Gerade diese Quest sehe ich zwar aus demselben Grund auch schon wieder kritisch, aber die Idee ist interessant und erfrischend. Und als jemand, der ständig nach mehr Innovation im Fantasy schreit, ist das für mich immerhin ein Anfang.

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    Über mich und diesen Blog

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    Aurelia Brandenburg - Historikerin und Bloggerin. Ich beschäftige mich meisten mit Mittelalter, Digital Humanities und Game Studies, nicht zwingend immer in dieser Reihenfolge. Auf Geekgeflüster schreibe ich seit 2012 über Popkultur, inzwischen oft aus einer feministischen Perspektive und manchmal auch über Popkultur und Geschichte, insbesondere Popkultur und Mittelalterrezeption. Außerdem schreibe ich auch für Language at Play. Auf Twitter findet man mich als @hekabeohnename.


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