Brustpanzer, Embleme und Zugehörigkeiten – Kommunikation durch Rüstungen in Videospielen

Rüstung
Videospielrüstungen scheinen oft aus nicht viel mehr als Rüstungswerten und ein bisschen virtuellem Stoff zu bestehen. Dabei sind sie auch immer wieder Projektionsfläche – und das ist vielleicht der interessanteste Aspekt.

Rüstungen waren – neben ihrer offensichtlichen Schutzfunktion – schon immer eine Projektionsfläche für Geschichten. In Homers Ilias zieht Patroklos in der Rüstung von Achilles in die Schlacht und wird in dieser Verkleidung von Hektor getötet, der römische Kaiser Caligula soll den Brustpanzer von Alexander dem Großen persönlich aus dessen Grab geholt und getragen haben, um sich selbst symbolisch in eine Reihe mit ihm zu stellen, und über den englischen König Richard Löwenherz gibt es eine Anekdote, nach der er angeblich bei einer Belagerung von einem Pfeil getroffen wurde und gestorben sein soll, weil er sich weigerte, eine Rüstung zu tragen, weil die Belagerten angeblich auch Pfeile nur mit Pfannen abwehrten. Ähnlich wie Festungen, Waffen und so vieles andere im Kontext von Kriegen waren auch Rüstungen schon immer nicht nur etwas, das nur eine rein militärische Funktion haben konnte, sondern sehr oft auch einfach einen symbolischen Wert für die sie tragende Person hatte.

In den Geschichten von Patroklos und Caligula steckt für ihre Erzähler jeweils ein geringerer Mann in der Rüstung eines Helden und nimmt so Bezug zu diesem Helden ohne seine Rolle ausfüllen zu können und in der Anekdote über Richard Löwenherz ist das Fehlen einer Rüstung genauso ein Symbol für unerreichtes Heldentum. In allen drei Fällen ist die Rüstung scheinbar ein Detail, bleibt aber trotzdem im Zentrum aller drei Geschichten. Und in allen führt das Scheitern des Versuchs, diese überhöhte Heldenrolle einzunehmen, zum Tod ihres Protagonisten.

Egal ob rein zweckmäßig gestaltet, als Uniform, als prunkvolles Accessoire oder schlicht nicht existent – Kleidung, die für den Kampf getragen werden soll oder auch nur könnte, ist oft eine spannende Projektionsfläche. Das ist auch in Spielen nicht anders und war es auch nie. Zwar werden Waffen und Rüstungen in Videospielen meistens in erster Linie an ihren Schadens- oder Schutzwerten bemessen, aber zwischen legendären Items, Schmiedekunst-Skills und Verbesserungen ist diese kommunikative Ebene natürlich hier genauso da wie immer.

„Dragon Age“: Rüstungen, Embleme und ihr Fehlen

Die „Dragon Age“-Reihe – und ganz besonders ihr letzter Ableger „Dragon Age: Inquisition“ – hat ein paar der besten und schönsten Rüstungen in Videospielen, die ich kenne, und sticht gerade bei den Frauenrüstungen positiv hervor. Schon die Templerkommandantin Meredith in „Dragon Age 2“ trug eine Rüstung, die einer der wenigen Fälle war, in denen ich eine brustbetonte Rüstung nicht als schlechtes oder sexistisches Design sehen würde, und im letzten Teil der Reihe wimmelte es dann nur so vor interessanten Rüstungen. Nicht nur machte es kaum einen Unterschied, ob ein weiblicher oder männlicher Inquisitor in einer Rüstung steckte, auch die Kleidung der meisten Begleiter war zwar nicht immer ganz zweckmäßig oder realistisch, dafür aber fast durchgehend symbolisch interessant auf eben diese Figuren angepasst. Sowohl in Form der Dinge, die sichtbar waren, als auch in denen, die fehlten.

Dragon Age Cullen Rüstung

Bild: BioWare via dragonage.wikia.com – Zum Bild

Ein interessanter Fall dafür ist z.B. Cullen, der Kommandant der Inquisition, den diejenigen, die diese Teile gespielt hatten, in „Dragon Age: Inquisition“ schon aus den Vorgängerspielen kannten. In „Dragon Age: Origins“ tauchte er als sehr junger Templer auf, der im Zirkel von Ferelden stationiert und im Falle einer weiblichen Magierin als Heldin der Geschichte in sie so verliebt war, dass er nur vor sich hin stotterte, wenn man zu Beginn des Spiels versuchte, ihn im Zirkel anzusprechen. In „Dragon Age 2“ kam er dann als Templer-Hauptmann vor, der seiner Kommandantin Meredith und dem Orden treu ergeben und Magiern grundsätzlich so feindlich gesinnt war, dass er alle unter Generalverdacht stellte. Mit dem Ende des Spiels musste er feststellen, dass sein blindes Vertrauen in Meredith nicht nur ein Fehler war, sondern tatsächlich sehr vielen Menschen das Leben kosten sollte. Ebenfalls im Zuge des Endes des Spiels fällt der Zirkel von Kirkwall und eine Rebellion der Magier, die nicht mehr in eben solchen Zirkeln eingesperrt und von Templern wie Meredith, die sie verachten, bewacht werden wollen, nimmt ihren Anfang. „Dragon Age: Inquisition“ wiederum dreht sich nun stark um die Folgen dieser Rebellion und des damit einher gehenden Kriegs. Mit dem Fall der Zirkel sagt sich auch der Templerorden von der Kirche von Andraste los, der zentralen Religion in den Spielen. In dieser Situation bleiben nicht alle Templer beim Orden, sondern verstreuen sich in alle Winde. Manche von ihnen, darunter Cullen, der nun als Kommandant rekrutiert wird, schließen sich der Inquisition an.

Und hier wird es nun interessant: Nach zwei Spielen, in denen man Cullen nur in den einheitlichen Rüstung des Templerordens begegnen konnte, taucht er nun zum ersten Mal in Kleidung auf, die keine Uniform, sondern auf ihn zugeschnitten ist. Sie soll offenbar praktisch und zweckmäßig sein, der Brustpanzer oder die Armteile haben kaum Verzierungen und das Auffälligste ist schon ein roter Mantel mit einem scheinbar riesigen Fell über den Schultern. Beides sind klassische Kennzeichen für Helden oder herausragende Krieger. Nachdem er zwar nicht im fertigen Spiel, aber noch in den Trailern einen Helm in Form eines Löwenkopfes trägt, schreit diese Kombination fast nach einer kleinen Herkules-Anspielung oder wenigstens einer, die die meisten Spielenden ganz instinktiv als „Held“, „Kämpfer“ oder eben „Kommandant“ gelesen haben dürften.

Abgesehen davon, dass das gesamte Outfit offenbar durchaus vor allem durch den Mantel Cullen in seinem Rang als Kommandant hervorheben soll, ist es ganz interessant, was genau man nicht sieht. Der Mantel ist so gebunden, dass der Brustbereich des Panzers frei und gut sichtbar ist, aber an der Stelle, an der man in den vorhergehenden Spielen immer das Emblem des Templerordens sehen konnte, ist nun nichts. Anders als Cassandra, die ebenfalls einem Teil des Ordens angehört und auf deren Rüstung dann das Emblem der Inquisition in Abgrenzung prangt, ist bei Cullen hier eine Leerstelle, passend dazu, dass er eben zum ersten Mal seit Langem etwas tut, was er wirklich tun will. Dieses Motiv zieht sich insgesamt sehr deutlich durch seinen gesamten Handlungsstrang im Spiel, wird allerdings schon bereits nur mit seiner Rüstung und vom ersten Moment an kommuniziert. – Das ließe sich übrigens ähnlich anhand der meisten Figuren in „Dragon Age: Inquisition“ durchspielen, auch wenn Cullen so ein offensichtliches Beispiel ist.

„Destiny“: Rüstungen haben kein Gender

Ein weiteres spannendes Beispiel aus einer anderen Richtung sind die „Destiny“-Spiele. Hier stecken die Spielenden in der Haut der Guardians, bei denen es sich um die untoten Beschützer der letzten Stadt der Erde. Abgesehen davon, dass es hier schon im Spiel keinen Unterschied macht, ob man einen Mann oder eine Frau spielt, weil weder das eine noch das andere Vor- oder Nachteile birgt, zieht sich das hier auch durch die Rüstungen fort. Die haben alle dasselbe Design und unterscheiden sich nur nach Klasse, nicht nach Geschlecht. Frauen wirken zwar insgesamt etwas schmaler als Männer, aber klassische Unterschiede wie Boob Plates oder Bikini Armor für Frauenrüstungen gibt es nicht. Stattdessen tragen Vertreter der Kriegerklasse der Titans ganz offensichtlich schwere Rüstungen, die der Schurkenklasse der Hunter tragen leichte Rüstungen und einen langen Mantel und die Rüstung der offenbar Magier-Inspirierte Klasse der Warlocks ist von fließenden Stoffen dominiert. Die Unterschiede zwischen Männern und Frauen sind minimal und wirken so als sollten sie tatsächlich körperlich bestimmt und für ihre Trägerinnen und Träger bequem sein. Auch das klingt erst einmal banal, ist aber in Spielen als Medium, in denen gegenderte Rüstungen öfter ein Albtraum als gut gemacht sind, eine Besonderheit und noch dazu ein spannender Kniff. In „Destiny“ wirken alle Spielenden gleich und der entscheidende Unterschied sind die Klassen, also das, was eine Spielerfigur kann, und nicht, welches Geschlecht sie hat.

„Skyrim“: Schatz, ich glaube, du hast da Onkel Alduin an

Eine komplett andere Symbolik bedient dagegen „Skyrim“. Im letzten Singleplayer-Ableger der „Elder Scrolls“-Reihe schlüpfe ich als Spielerin mit meiner Figur in die Rolle des Drachenbluts, einer legendären Heldin, die ihre Welt vor der Rückkehr der Drachen retten muss. Denn Drachen können nicht getötet werden. Jedenfalls nicht richtig. Tötet eine normale Person einen Drachen, dann vergeht nur sein Körper, seine Seele bleibt aber und eben dieser Drache wird wiedergeboren. Ein Drachenblut dagegen kann die Seele eines Drachen aufnehmen und ihn so wirklich töten. Und weil eben Himmelsrand voller Drachen ist, verbringe ich dann eben auch tatsächlich einen guten Teil meiner Zeit damit, Drachen zu töten und Seelen zu sammeln.

Neben der Seele komme ich aber auch an seine Knochen und Schuppen, beides Items, die sehr schwer und abgesehen davon, dass ich damit eben einen Beweis für meine Heldentat habe, herzlich nutzlos sind. Jedenfalls so lange bis ich meine Schmiedefertigkeit soweit gelevelt habe, dass ich die höchste Rüstungsstufe freigeschaltet habe. Denn die besteht aus Drachenknochen. Es mag ein wenig makaber sein, dass das Drachenblut, das, wie der Namen schon sagt, entfernt mit den Drachen verwandt sein soll, jetzt die Knochen und Schuppen von Drachen trägt und sich somit im Grunde in die Haut seiner Verwandten kleidet, aber Helden machen bekanntlich merkwürdige Dinge. Außerdem gibt es hier dann eine doppelte Belohnung: Eine legendäre Rüstung mit entsprechend hohen Werten auf rein spielmechanischer Ebene, die aber eben auch aus Drachenknochen besteht und damit auch optisch verdeutlicht, dass hier tatsächlich die einzige Person vor den NPCs steht, die tatsächlich Drachen wahrhaftig vernichten kann und es eben auch sehr oft getan hat.

Skyrim Rüstungen - In Unterwäsche in Rifton

Das ist auch deshalb ein nettes Detail, weil die NPCs in Skyrim auf unterschiedliche Aufzüge des Drachenbluts reagieren. Laufe ich z.B. zu Beginn des Spiels in einer Rüstung der Kaiserlichen Armee in eine Stadt wie Rifton, die den Sturmmänteln gehört, mit denen die Armee im Krieg ist, greifen mich die Sturmmäntel auf der Stelle an und jagen mich aus der Stadt. Laufe ich dagegen nur in Unterwäsche in die Stadt hinein, werde ich vielleicht schräg angeguckt, aber nicht angegriffen. Rüstungen sind also hier nicht nur Items, sondern eben auch Kleidung und Erkennungszeichen. Eine Diebesgildenrüstung macht die Wachen misstrauisch, eine Assassinenrüstung lässt sie zum Teil in Ehrfurcht erstarren und eine, die Feinde des Fürstentums tragen, macht mich eben auch zum Feind.

Denn eigentlich sind Rüstungen ja auch nur Kleidungsstücke, auch in Spielen. Natürlich erfüllen sie meistens einen besonderen Schutzzweck, sind aber auch immer Projektionsfläche, obwohl oder gerade weil sie nicht immer realistisch sein müssen. Sie spielen genauso mit erwarteten und unerwarteten Konnotationen und senden so bewusste und unbewusste Botschaften. – Und sind genau deshalb ein schier endloses und immer wieder spannendes Thema.

Artikelbild via unsplash

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