Essays Gaming

Entdeckerdrang: “No Man’s Sky” und die Schönheit des Fremden

11. Juni 2017

No Mans Sky Monolith
Die Sonne geht gerade auf, als ich den Berg hinauf klettere. Mein Raumschiff habe ich ein Stück weiter unten gelassen, weil ich hier am Hang keine gute Landefläche gefunden habe, aber Dank der Jetpacks brauche ich auch nicht lange, um mich weiter nach oben auf eine schmale Anhöhe zu begeben. Ich gehe weiter, schiebe mich an ein paar Felsen vorbei und stehe dann vor meinem Ziel. Ein kleiner Turm erhebt sich vor mir, der orange bemalte Stein ist in das fast rosafarbene Licht der Sonne dieses Planeten getaucht, während ich vorsichtig um das verlassene Gebäude herum gehe, das hier praktisch am Stein klebt. Es ist nicht die erste dieser Ruinen, die ich gefunden habe, und sicher auch nicht die Letzte. Und noch immer stelle ich mir dieselben Fragen: Wer hat hier einen Turm errichtet? Und warum? Warum ist er inzwischen verlassen und wozu wurde er genutzt? Ich werde sie mir weiter stellen, denn “No Man’s Sky”, in dem ich diesen Turm entdeckt habe, bietet (noch) keine Antworten darauf, aber das muss es auch nicht. Meine Neugier ist längst geweckt.

Wunderschöne Einsamkeit

Einer der Gründe, vielleicht sogar der wichtigste, warum ich “No Man’s Sky” trotz aller Kritik sehr schätze, ist der, dass mich das Spiel in Ruhe lässt. Es wartet nicht hinter jeder Ecke ein hyperaktiver NPC auf der Suche nach einem Helden, der ihm bei irgendeiner Kleinigkeit hilft. Ich muss nicht im Fünf-Minuten-Takt irgendwelche Banditen loswerden oder jemanden retten, der mir eigentlich egal ist, weil ich eben zur Hölle die Heldin dieser Story sein soll und Helden diese Dinge eben tun. Ich muss nicht einmal mit anderen Figuren interagieren, sondern kann im Grunde auch sämtliche Aliens, die sich so auf den Raumstationen tummeln, einfach ignorieren, wenn ich das denn möchte. Ich bin allein in einer endlosen Galaxie. Ich kann mich von Planet zu Planet treiben lassen, vielleicht eine Basis bauen und mich als Einsiedlerin dort einigeln, aber ich “muss” rein gar nichts. Das Spiel mit seinem weitgehend fehlenden Ziel wirft mich in seine Welt, schubst mich einmal in die richtige Richtung und entlässt mich dann in die Freiheit.

Was bleibt ist eine wunderbare Ruhe, die auch gleichzeitig die Entdeckerin in mir weckt. Habe ich schon alle Lebewesen auf meinem Heimatplaneten verzeichnet? Oder alle Pflanzen in meinem Gewächshaus angepflanzt? Verstehe ich schon wenigstens grob die Sprache aller Aliens? Und was hat es mit diesen Ruinen und Monolithen auf sich? Vieles erklärt das Spiel nicht einmal, gerade wenn es um die Ruinen geht, aber das muss es auch gar nicht, damit meine Fantasie und meine Neugier bereits hellwach sind. Ich wittere längst ein Geheimnis, das ich unbedingt lüften will. Selbst wenn die Lösung später nur auf meiner persönlichen und unbestätigten Theorie basiert.

No Mans Sky Inschrift

Meine Fragen, meine Antworten

Es ist egal, ob die Entwickler mir in ein paar Patches doch noch Antworten auf meine Fragen anbieten. Es ist egal, ob ich mit meinen Ideen komplett falsch und fernab dessen liege, was sich irgendjemand einmal bei der Konzipierung dieser Dinge überlegt hat. Die Faszination geht nicht davon aus, dass ich mich durch eine Quest kämpfe und am Ende mit eine Belohnung erhalte, sondern davon, dass genau das nicht geschieht. Ich bin auf mich allein gestellt.

Im Falle von “No Man’s Sky” mag einiges von dem, was mir jetzt gefällt, wie diese ruhige Einsamkeit des Weltraums unbeabsichtigt oder zumindest nicht ursprünglich so angedacht gewesen sein, aber das ändert nichts daran, dass damit das Spiel eine ganz eigene Herausforderung birgt, die den mit Questmarkern nur so gespickten Open Worlds widerspricht, in denen ich mich sonst so bewege. Die Faszination mit dem Weltenbau des Spiels findet spätestens nach den ersten dreißig Spielstunden fast nur noch in meinem Kopf statt. Bis dahin habe ich mich an der Grafik und den unterschiedlichen Arten der Planeten satt gesehen, habe vermutlich die meisten Dinge, die ich so treiben kann, zumindest einmal ausprobiert und entdecke rein spielmechanisch wohl nicht mehr wirklich etwas Neues. Trotzdem lasse ich mich weiter durch dieses unendliche Universum treiben, suche nach Ruinen und versuche mehr über das zu erfahren, das sich mir noch entzieht.

Der Reiz der Entdeckung abseits einer Geschichte

Ob das jetzt ein Zeichen für ein gutes oder schlechtes Spiel ist, mag eine eigene Diskussion sein, allerdings vermisse ich dieses Gefühl immer wieder in Open Worlds. In “The Witcher 3” hat mir die komplett auf Geralt ausgerichtete Open World auch einen Teil der Immersion des Spiels kaputt gemacht und auch in dem von mir so geliebten “Skyrim” gibt es keine Geschichte, die unabhängig von Drachenblut zu funktionieren scheint. In einem Zusammenspiel aus überpowerten Helden und möglichst dicht gefüllten Welten geht für mich immer wieder ein Teil dessen verloren, was ich eigentlich an Fantasy- oder Sci-Fi-Spielen im Vergleich zu ihren Cousins in Filmen und Büchern besonders spannend finde: Die Interaktivität des Weltenbaus.

In einem Buch oder Film ist die Zeit immer knapp. Alles, was nicht zur Erzählung der Hauptstory beiträgt, wird z.B. ein guter Lektor aus jedem Manuskript kürzen, auch wenn es dem oder der AutorIn weh tut. “Kill your darlings” lautet passend dazu die Faustregel für Schreibende. Was man nicht zwingend braucht, muss raus, um die Geschichte stringenter und spannender zu machen. Das bedeutet auch: Als Leserin oder Zuschauerin bekomme ich im Verhältnis vermutlich deutlich weniger vom Weltenbau mit als ihr Schöpfer sich vielleicht überlegt hat. Die Informationen über die Welt sind immer zwingend an die erzählte Geschichte und nur diese Geschichte gekoppelt. Was für diese Geschichte nicht relevant ist, werde ich vermutlich nie erfahren.

Weltenbau Dishonored 2 NPC Kartenspiel

Videospiele dagegen haben diesen Zwang immer weniger je offener die Welt ist. Selbst ein “Dishonored”, das eigentlich keine Open World hat, nutzt das Drumherum der eigenen Level immer wieder, um den eigenen Weltenbau zu präsentieren. Sei es mit Figuren wie der Lumpengräfin im ersten Teil der Reihe oder den Hintergrundgeschichten der NPCs, die man im Zweiten mit Hilfe des Herzens des Outsiders erfahren kann. In einem Roman, der die Haupthandlung der Spiele erzählen wollen würde, wäre vermutlich weder das eine noch das andere relevant. Dementsprechend sind diese Elemente für die eigentliche Geschichte auch in den Spielen eher zweitrangig, allerdings ermöglichen sie mir, tiefer in den Weltenbau einzusteigen und neue Informationen zu erhalten, einfach nur weil ich neugierig darauf bin. Ein ähnlicher Mechanismus greift bei meinem Lieblingslevel aus “Dragon Age: Inquisition” am kaiserlichen Hof, in dem man einiges über die orlaisianische Politik und ihre Gesellschaft erfahren kann.

Schnelle Antworten und ein Verlust des Fremden

Gleichzeitig machen mir viele Spiele diese Belohnung meiner Neugier in Form eines Versinkens im Weltenbau auch kaputt, weil sie es mir zu einfach machen und nichts mehr der Fantasie überlassen. Informationen werden so stringent eingepflegt, dass ich keine Fragen mehr stellen muss, sondern sie alle direkt geliefert bekomme. Das ultimative Fremde, das ich an Fantasy und Sci-Fi so spannend finde, geht ein Stück weit verloren. Informationen über längst vergangene Zeiten oder große Geheimnisse sind in zwei Stunden auftreibbar und verlieren dadurch ihren Wert. Wo ich in “No Man’s Sky” gerade einmal mühsam ein paar Brocken dessen verstehe, was ein Alien einer bestimmten Spezies zu mir sagt, habe ich in “Mass Effect: Andromeda” bereits drei uralte Geheimnisse gelüftet und die Galaxie gerettet.

Das ist okay und ich halte “Mass Effect: Andromeda” auch nicht deshalb automatisch für ein schlechtes Spiel oder seinen Weltenbau für langweilig, aber ich vermisse damit schlicht die Herausforderung bei der Erkundung eines Universums und seiner Ideen. Ich vermisse das, was in meinem Kopf geschieht, die Fragen, die ich mir stelle, ohne dass sie sofort von einem plotrelevante Informationen droppenden NPC beantwortet werden. Ich vermisse eine gewisse Zeit, um mich langsam an ein Geheimnis heran zu tasten. Ich vermisse meinen persönlichen Entdeckerdrang.

Merken

Merken

Merken

Merken

  • Geekgeflüster
    8. Oktober 2017 at 18:56

    Oh, Assassin’s Creed ist da echt so ein perfektes Beispiel. Da hätte ich auch bei den letzten Teilen so gern so viel mehr von der Alltagswelt mitbekommen und fand die Begrenzung auf die Assassinenrolle immer schade. Deshalb freue ich mich da auch auf den Education-Modus, den AC: Origins Anfang 2018 kriegen soll, einfach, um da mal nur in der Welt zu stöbern. <3

  • Miss Booleana
    8. Oktober 2017 at 18:09

    Da sprichst du mir aus der Seele. Ich kenne zwar No Mans Sky noch nicht, war aber schon vor deinem Artikel neugierig – jetzt noch mehr! Dass freie entdecken und offene Welten begeistern mich sehr und ich habe mich oftmals über die Limitierung einer Storyline geärgert bei bspw. den früheren Assassins Creed-Teilen. Gerade habe ich Firewatch zu Ende gespielt und im Prinzip hat auch das keine open world, aber es lässt mich frei entdecken. Und was ein guter Kompromiss ist: wenn mehrere Handlungen abhängig von Entscheidungen möglich sind.

  • Geekgeflüster
    17. Juni 2017 at 17:06

    Witzigerweise hatte ich selber ursprünglich gar nicht vor, No Man’s Sky zu spielen, weil es für mich nur wie das nächste Sandbox-Erkundungs-Irgendetwas wirkte, das sowieso schnell seinen Reiz verliert, weil außer der Grafik nicht viel dran ist. (Bzw. habe ich es dann deshalb gar nicht im Detail verfolgt, was mir vielleicht auch die Enttäuschung nach dem Hype erspart hat.) Ich habe es erst auf meine Wunschliste gesetzt, als der Shitstorm seinen Höhepunkt erreicht hatte und ich die Review von Caro auf Time and Tea gelesen bzw. in ihren Stream geguckt habe und sie es mir außerdem empfohlen hat, weil sie wusste, dass ich so Entdeckergedöns mag. War also auch nur eine Art (guter) Zufall. 😀

    Und aaaah, um Prey bin ich auch schon herum geschlichen, hab’s aber bisher gelassen, weil es so düster/gruselig auf mich wirkte und ich beim Spielen so eine Schisserin bin, obwohl ich das Setting auch spannend fand. Elemente wie das mit den Post-Its etc. finde ich auch bei Spielen immer wieder sehr cool, das gibt für mich den Figuren auch immer nochmal sehr viel mehr Tiefe. Das können ja auch Banalitäten sein, z.B. in DA:I, wenn man Cullens Briefwechsel mit seiner Schwester lesen kann. Sowas charakterisiert dann manchmal eine Figur auf zusätzliche Weise oder erzählt weitere Geschichten und macht für mich eine Spielerfahrung im Umkehrschluss lebendiger, weil ich es eben “selber” herausgefunden habe. Es muss halt nicht immer eine aufpolierte Cutscene sein, um interessante Geschichten zu erzählen. (bzw. in diesem Fall auch sehr individuelle Geschichten je nach dem, was man liest/hört und welche Bezüge man herstellt)

  • Sophia
    17. Juni 2017 at 12:43

    “ruhige Einsamkeit des Weltraums” – Ich interessiere mich ja tatsächlich sehr für den Weltraum und jedes Spiel, dass dort Spielt, hat erstmal meine komplette Aufmerksamkeit. Leider wurde ich mit Mass Effect überhaupt nicht warm (dafür gehört die Dragon-Age-Reihe zu einer meiner liebsten und ich teile mein Lieblingslevel aus Inquisition mit dir!). Aktuell spiele ich Prey, wo ich wirklich vollkommen allein auf einer fast verlassenen Raumstation durch’s All treibe. Und auch No Man’s Sky hatte zu Beginn meine Neugier. Leider hatte ich damals weder PlayStation noch passenden PC, um es spielen zu können… und dann kamen die negativen Wortmeldungen zum Spiel, dass mein Interesse doch erstmal sehr schnell nachließ. Aber mittlerweile habe ich eine PS4 und habe mir letzte Woche sogar PS+ geholt, ich hoffe einfach mal, dass es irgendwann da mit dabei sein wird. Ansonsten hole ich es mir, sobald es etwas günstiger geworden ist, da ich aktuell noch so viel mit anderen Spielen zu tun habe.

    Aber nochmal zu Prey: das Spiel findet nur in der verlassenen Raumstation statt. Aber überall kann ich an verlassene PCs, mir den Mail-Verkehr der Crew durchlesen, finde Post-Its mit Notizen und Sprachnachrichten. Ich könnte an all dem auch vorbeirennen und meinem Hauptziel, dem Entkommen, nachgehen. Einige machen das wahrscheinlich auch. Aber ich finde es ultra spannend, so zu erfahren, was in der Zeit passiert ist, die ich selbst nicht miterlebt habe. Was passiert ist, dass diese Raumstation nun leer steht. Was passiert ist mit all den Leichen (die ich identifizieren und mich ggf. an Mails, die diese Person zuvor schrieb, erinnern kann). Ich bin echt gespannt, wie es noch weiter geht!

  • Geekgeflüster
    16. Juni 2017 at 8:43

    Mit dem Weltenbau von “Horizon: Zero Dawn” ist “No Man’s Sky” sicher nicht vergleichbar, auch wenn ich Horizon nicht gespielt habe, sondern nur ein paar Video gesehen habe. Beides funktioniert auf ganz unterschiedliche Weise, das macht “No Man’s Sky” auch zu so einer Liebhaber-Sache. Angesehen davon sind ein Teil der Kritikpunkte vom Release auch nicht mehr ganz aktuell, seitdem sind ja zwei größere Patches gekommen und ich verbringe z.B. total gerne total viel Zeit mit dem Basisbau, den es erst seit dem ersten Patch gibt. Ohne den wäre NMS auch deutlich leerer, obwohl ich denke ich trotzdem noch an diesem minimalistischen Weltenbau total viel Spaß hätte. 🙂

  • Mara
    16. Juni 2017 at 8:37

    Ahh, jetzt bin ich doch neugierig auf “No Man’s Sky”! Als das Spiel damals rauskam und ein paar meiner Freunde es gespielt hatten, fanden sie es nicht wirklich toll – aber ich glaube, irgendwann muss ich mich trotzdem mal daran versuchen! Es ist einfach klasse, wenn sich Spiele auch wirklich Zeit für ihre Welten nehmen; das gefällt mir beispielsweise bei “Horizon Zero Dawn” auch extrem gut. Ich bin noch nicht ganz durch, aber auch hier macht das ja am Anfang alles noch nicht wirklich Sinn und wird einem erst relativ am Ende so richtig erklärt!

    Und jaaa, “casual gamer”, “core gamer” und diese anderen Begriffe regen mich auch so auf – warum bitte muss man das denn in Kategorien unterteilen? Wo soll da der Sinn sein?

    Ganz liebe Grüße an dich!

Leave a Reply

Über mich und diesen Blog

Über mich und diesen Blog

Aurelia Brandenburg - Historikerin und Bloggerin. Ich beschäftige mich meisten mit Mittelalter, Digital Humanities und Game Studies, nicht zwingend immer in dieser Reihenfolge. Auf Geekgeflüster schreibe ich seit 2012 über Popkultur, inzwischen oft aus einer feministischen Perspektive und manchmal auch über Popkultur und Geschichte, insbesondere Popkultur und Mittelalterrezeption. Außerdem schreibe ich auch für Language at Play. Auf Twitter findet man mich als @hekabeohnename.


Geekgeflüsters Header-Schriftzug und die Pixel-Tasse wurden dankenswerter Weise von Steffi von Fieberherz designt.