Gaming Kritiken

Assassin’s Creed Syndicate: Nur fast grandios

7. September 2016

Assassin's Creed Syndicate Evie Frye
London, 1868: Das schlagende Herz des Empires ist fest in der Hand der Templer und das schon seit einem vollen Jahrhundert. Die Assassinen haben sich weitgehend aus der Stadt zurück gezogen, die Bruderschaft hat sie schlicht aufgegeben und sich anderen Schlachtfeldern zugewandt. Dann aber kommen die Zwillinge Jacob und Evie Frye in die Stadt und wollen aufräumen. Das Ziel: London in Assassinenhand zurück zu bringen und bei der Gelegenheit auch noch den Unternehmer und machthungrigen Templerbösewicht vom Dienst, Crawford Starrick, aus dem Weg zu räumen, der hier noch alles kontrolliert. Doch Evie und Jacob sind selbst sehr unterschiedlich und ihr Kampf gegen Starrick stellt ihr Verhältnis vor eine Zerreisprobe.

Assassinentum und die Moderne – Das geht!

Eins steht fest: Mit “Syndicate” ist “Assassin’s Creed” endgültig in der Moderne angekommen. Das, was sich ganz besonders in “Assassin’s Creed III” und “Unity” schon abgezeichnet hat, ist vollends eingetreten. Das Bruderschaftskonzept hat ausgedient, stattdessen führen Jacob und Evie eine Gang an und erobern die Straßen von London. Aber nicht nur inhaltlich macht sich die Moderne bemerkbar, sondern auch in den Spielmechaniken. Der kaum unterbrochene Parkourlauf quer über die Dächer der Stadt, der mir noch in “Unity” sehr viel Spaß gemacht hat, ist passé. Die Straßen sind breiter, die Häuser dafür höher und als Assassine, der von Dach zu Dach hüpft, hat man es sehr oft sehr schwer, schlicht weil jetzt nicht mehr nur Menschen, sondern auch Unmengen an Kutschen auf den Straßen unterwegs sind.

Dieser Widerspruch eines Assassinenspiels, dessen Welt nicht mehr für typische Assassinen gemacht ist, spiegelt sich übrigens auch auf eine schöne Weise in den beiden Protagonisten: Jacob ist laut, rau und meistens herzlich hohl, ein Mann fürs Grobe, seine Schwester Evie dagegen schnell, elegant und eine Denkerin. Damit passt er wunderbar in das Setting von Gangkriegen in Whitechapel, während sie das Assassinenfeeling bewahrt, das die Reihe so ausmacht. Konzeptuell klingt das vielleicht sehr schön, weil die Zwillinge damit natürlich eine Art ergänzende Wirkung auf erzählerischer Ebene haben, im Spielfluss hat das aber nur dazu geführt, dass ich Jacob bei erster Gelegenheit links liegen gelassen und wo es ging alles in Evies Haut durchgespielt habe. So schön es auch ist, dass sich die Kampfstile an den Figuren orientieren: Jacob ist so grob und unhandlich, dass mit ihm jedes Assassienfeeling verloren geht, was ganz besonders bei den Missionen nervt, die man mit ihm erledigen muss. Die schnelle, möglichst ungesehene Stealth-Spielweise, die Evie ermöglicht, funktioniert mit Jacob schlicht nicht und das ist bei einem Assassinenspiel schlicht ein Albtraum.

Assassin's Creed Syndicate London

Und dennoch: Obwohl das Setting und die Zeit bisher am weitesten von Altair entfernt ist, ist “Syndicate” doch erstaunlich nah an den Assassinen der alten Schule dran. Zum ersten Mal seit Altair begegnen uns zwei Assassinen, die nicht erst mit dem Beginn des Spiels zur Bruderschaft kommen, sondern längst voll ausgebildete Attentäter sind. Keine Azubis also, die die Hälfte der Dinge, die ich als Fan der Reihe schon längst weiß, noch mühsam lernen müssen. Aber auch ansonsten ist es auffällig, wie sehr – besonders mit Evie, aber auch mit Jacob – in “Syndicate” vergangene Protagonisten und ihre Geschichten zitiert werden. Die beiden nehmen mit einem Taschentuch ein paar Tropfen Blut von ihren im Auftrag der Bruderschaft getöteten Zielen, was stark an Altair und dieselbe Geste mit einer weißen Feder erinnert, auf der Suche nach Edensplittern begibt sich Evie u.a. auf die Spuren von Edward Kenway und die Seilrutschen, die Evie und Jacob Seile zwischen Gebäuden spannen können, schreien förmlich nach Ezio in “Revelations”.

Gute Story? Fehlanzeige.

Allerdings dreht sich die Hauptstory im Kreis und viel mehr als Selbstbeweihräucherung (z.T. auch mit schönen oder gar witzigen Zitaten/Eastereggs) des eigenen Plots und der guten Zeiten der Reihe ist da nicht, das wirklich Spaß macht. Zwar gibt es mit Crawford Starrick endlich wieder einen zentralen Antagonisten, aber es fehlt die entscheidende Begründung, warum er denn jetzt eigentlich der Bösewicht ist. Natürlich, er ist ein Templer, aber wie schon in “Black Flag” und Edwards Gegenspielern, scheint das in weiten Teilen wie eine Art Nebenbeschäftigung. Er hat die Kontrolle über London und ganz besonders Jacob will die mit seiner Gang, den Rooks, eben selber, aber das macht noch keinen auch ideologisch ernstzunehmenden Templerboss aus Starrick. Evie bekommt ebenfalls eine Erzrivalin, die Haus und Hof-Okkultistin der Templer, Miss Thorne, mit der der Templerplot schon besser funktioniert, weil sie ebenfalls hinter demselben Vorläufer-Artefakt her ist wie Evie, nur eben aus den üblichen Templer-Gründen (also irgendetwas mit Weltherrschaft oder so), aber am Ende doch auch nicht mehr großartig Spannung aufbaut.

Insgesamt spürt man bei “Syndicate” so stark wie bei kaum einem anderen der “Assassin’s Creed”-Spiele seit dem Ende der Ezio-Trilogie, dass der Plot inzwischen einfach tot ist. Ubisoft hat zu lange die immergleiche und noch dazu sehr schablonenhafte Storybasis verwendet, ohne genügend Schattierungen in den Kampf zwischen Assassinen und Templer hinein zu bringen, um den Plot noch aktualisieren zu können, und das rächt sich in “Syndicate” auf ganzer Linie.

Denn vom grundlegenden Konzept und auch von den Spielmechaniken her hätte “Syndicate” das Potential zu einem neuen Meisterwerk der Serie haben können. Assassinenzwillinge, die allerdings nicht unterschiedlicher sein könnten und damit für Vergangenheit wie Zukunft der Bruderschaft stehen, das 19. Jahrhundert, eine Zeit an der Schwelle zur Moderne so wie wir sie jetzt kennen, ein klar definierter, starker Bösewicht, das alles klingt erst einmal richtig cool, aber am Ende bleibt zu wenig davon übrig, weil vieles eben schonmal da war und die Entwickler im Storytelling außerdem mal wieder das Feingefühl eines Presslufthammers beweisen. Der Großteil ist offensichtlich und der Rest entweder faul oder unlogisch. (Ganz besonders, wenn es um Evie geht.)

Assassin's Creed Syndicate Zugversteck

Die besten Spielmechaniken seit langem

Aber gut, ich habe es schon in meiner Kritik zu “Unity” geschrieben: Eine schlechte Hauptstory, das ist (leider) nichts Neues bei “Assassin’s Creed”, geschenkt. Die Spielmechaniken dagegen sind wunderbar. Obwohl die breiten Straßen und hohen Gebäude zu einem Kletterdesaster à la “Assassin’s Creed III”, in dem der Weg über die Dächer praktisch unmöglich war, hätten einladen können, haben die Entwickler dem sehr geschickt mit Evies und Jacobs Enterhaken entgegen gesteuert. Mit denen kann man bequem von Dach zu Dach rutschen oder sich Wände hochziehen, was das Klettern so flüssig wie lange nicht mehr macht. In Kombination mit Evies Waffenarsenal und dem einen oder anderen Upgrade der Ausrüstung macht Stealth wieder richtig Spaß.

Zumal hier auch die Nebenmissionen, die v.a. daraus bestehen, die einzelnen Bezirke Londons zu befreien, nach Leveln gestaffelt und alle ein wenig anders sind bzw. mit anderen Orten oft ein wenig andere Gegebenheiten als bei der letzten haben und so erst langweilig werden, wenn man sich überlevelt hat. Das liegt auch daran, dass die Belohnungen dieses Mal nicht nur aus ein paar mickrigen Pfund bestehen, die man eben irgendwie auch investieren kann, sondern auch aus Erfahrungspunkten, Waffen, Herstellungsplänen oder Ressourcen. Außerdem ergibt es damit zum ersten Mal in einem “Assassin’s Creed” im Spiel einen Sinn, die volle Sychronisation einer Mission anzustreben. Denn das gibt eine zusätzliche Belohnung, die – normalerweise aus Erfahrung bestehend – gerade am Anfang sehr nützlich sein kann, um Evie und Jacob hochleveln zu können.

Ein wenig Zwiegespalten bin ich dabei allerdings in Bezug auf die Vergabe der Erfahrungspunkte: Denn egal, in wessen Haut man eine Mission abschließt, die Erfahrungspunkte werden geschwisterlich geteilt. Das ist praktisch, weil man so nicht dazu gezwungen ist, den Lieblingszwilling zu verlassen, wenn man das nicht möchte, nur um den anderen für die Hauptstory zu leveln, aber auch schade, weil es das viel zu einfach macht, weil ich dadurch relativ schnell nicht mehr weiß, wohin eigentlich mit diesen Erfahrungspunkten. Im schlimmsten Fall, sind Evie und Jacob zu früh zu hoch gelevelt und der Rest des Spiels wird ein langweiliger Spaziergang. Nachdem die Spielmechanik allerdings gerade mit Evie eigentlich so viel Spaß macht, hätte ich mir da ein bisschen mehr Herausforderung oder schlicht ein etwas feingliedrigeres Levelsystem gewünscht.

Assassin's Creed Syndicate Jacob

Im Verhältnis zu seinen Vorgängern ist das bei “Syndicate” aber dann doch Jammern auf hohem Niveau: Die Karte ist zwar noch immer gespickt mit Nebenmissionen, aber die sind zum größten Teil individuell und sinnvoll. Das übliche “Renne durch die Gegend und sammel irgendwelche Gegenstände ein, keine Ahnung, warum” gibt es nur noch in Maßen und passt auch ganz gut ins Spiel, weil die Spielwelt wieder einmal sehr schön ist. Das industrielle London sieht vielleicht rauer aus als das trotz allem sehr malerische Paris aus “Unity”, kann sich aber trotzdem sehen lassen und mehr als einmal macht es auch einfach Spaß, nur durch die Gegend zu laufen und diese Welt zu bestaunen.

“Syndicate” und “Black Flag”: Zwei Spiele, dasselbe Problem

Am Ende ist “Syndicate” allerdings dann doch nur ein besseres “Black Flag”: Die Spielmechaniken machen sehr viel Spaß, die Welt sieht sehr schön aus, über die Geschichte brauchen wir allerdings nicht zu reden. Ubisoft bedient sich herzlich wenig an der Zeit, in der Evie und Jacob leben, das Setting ist damit weitgehend austauschbar, was man u.a. in der Hauptstory spürt. In den Nebenquests kann man ein paar interessanten Leuten wie z.B. Karl Marx, Charles Dickens oder Darwin helfen, aber das war’s dann auch schon. Zwar funktioniert der Assassinenplot im Gegensatz zu “Black Flag” in “Syndicate” vergleichsweise gut, aber am Ende haben sie beide das Problem, dass ein Spiel, das nur Spaß macht, aber eine langweilige Geschichte erzählt nur zur Hälfte gelungen ist. Damit können Stealth-Fans wie ich sehr viel Spaß an “Syndicate” haben, nur ein vernünftiges Storytelling darf man eben nicht erwarten. Das gehört wirklich in die Tonne.

 

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Aurelia Brandenburg - Historikerin und Bloggerin. Ich beschäftige mich meisten mit Mittelalter, Digital Humanities und Game Studies, nicht zwingend immer in dieser Reihenfolge. Auf Geekgeflüster schreibe ich seit 2012 über Popkultur, inzwischen oft aus einer feministischen Perspektive und manchmal auch über Popkultur und Geschichte, insbesondere Popkultur und Mittelalterrezeption. Außerdem schreibe ich auch für Language at Play. Auf Twitter findet man mich als @hekabeohnename.


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